WHO 게임이용장애 질병코드 KCD 국내 도입문제에 대한 공청회 [받아쓰기 및 요약]

소관위원회
기획재정위원회
대표발의의원
더불어민주당 강유정 의원
youtube:xIXiFpT-mbA

https://www.youtube.com/watch?v=xIXiFpT-mbA&pp=ygUS6rKM7J6E7J207Jqp7J6l7JWg

공청회 영상은 이 링크에서 보실 수 있습니다.

아래 공청회 대화 내역 전부는 공청회에 참여한 개인의 녹음을 AI를 통해 받아쓰고 요약한 뒤 사람이 가공한 것입니다.

 

1부(각 부처 입장), 4부(질의응답) 요약 생략

 

2부 발제 요약

1. 이상규 교수 (찬성 입장)

  • 주요 주장: 게임 이용 장애는 정신적, 공중 보건적 문제로서, 이미 많은 연구에서 그 증거가 충분히 확보되었다고 강조. 게임 자체가 문제가 아니라 게임을 과도하게 이용하는 경우가 문제임.
  • 근거:
    • DSM-5ICD-11에서 게임 이용 장애가 중독성 질환으로 인정되었으며, 이는 도박 중독과 같은 맥락에서 다뤄짐.
    • 연구: 다양한 신경학적, 의학적 연구가 이루어졌으며, 유병률은 국가별로 차이가 있지만 2-3% 수준.
    • 팬데믹 동안 게임 사용이 증가하면서 문제성 게임 사용도 같이 증가했음.
    • 게임 장애는 ADHD와 같은 공존 질환과 연관되며, 이에 따른 맞춤형 치료가 필요함.

2. 박건우 교수 (반대 입장)

  • 주요 주장: 게임 장애 등재에 신중해야 하며, 이는 낙인 효과를 불러일으켜 게임 산업과 이용자들에게 부정적 영향을 미칠 수 있음.
  • 근거:
    • 게임 장애가 도박 중독과 같은 범주에 포함되는 것이 문제라고 지적.
    • 건강한 게임 이용자들에게 낙인이 찍힐 가능성이 높음.
    • 프로 게이머와 같은 사람들은 많은 게임을 하지만 문제가 되지 않으며, 이는 게임이 본질적으로 나쁜 것이 아니라는 증거.
    • 게임의 쾌락 중추 자극이 중독으로 간주될 수 있는지에 대한 의문을 제기.

3. 조문석 교수 (반대 입장)

  • 주요 주장: 게임 이용 장애를 질병 코드로 등재하는 것에 대해 신중해야 하며, 충분한 연구와 논의가 필요함.
  • 근거:
    • 게임이 사회적, 경제적 측면에서 미치는 영향을 충분히 고려해야 하며, 특히 낙인 효과를 방지해야 함.
    • 게임 이용이 문제라는 인과 관계가 명확하지 않으며, 팬데믹 동안 게임 이용이 증가했지만 장애로 이어진 명백한 증거는 없음.
    • 기존 정책적 실패 사례(셧다운제)를 바탕으로 신중한 접근을 제안.
    • 게임은 긍정적인 면도 있으며, 이를 과도하게 규제하는 것은 게임 산업에 해를 끼칠 수 있음.

4. 이해국 교수 (찬성 입장)

  • 주요 주장: 게임 이용 장애는 중독의 한 형태로서, 공중 보건적 대응이 필요하며, 이는 사회적 책임임.
  • 근거:
    • 중독은 우울증이나 불안 장애와 마찬가지로 심각한 정신 건강 문제임.
    • 게임이 중독적 요소를 포함하는 것은 부인할 수 없으며, 이를 적절히 규제하고 치료해야 함.
    • 공중 보건 체계가 게임 이용 장애에 적극적으로 개입해야 하며, 게임 산업이 이를 반대하는 것은 산업적 이해관계 때문.
    • 게임 산업의 발전은 좋지만, 중독과 관련된 문제를 해결하지 않으면 사회적 비용이 커질 것임.

 

3부 토론 요약

  1. 이상규 교수 (찬성):

    • 주요 주장: 게임 중독 문제는 방치하면 심화되며, 이를 해결하기 위해 질병 코드 도입이 필요함. 질병 코드 도입으로 더 적극적인 진단과 치료가 가능해짐.
    • 근거: 실제 외래에서 오는 환자들이 많으며, 늦게 오는 경우가 많아 초기 개입이 중요함. 질병 코드가 있으면 진단과 치료에 필요한 자원을 더 효율적으로 사용할 수 있음.
  2. 박건우 교수 (반대):

    • 주요 주장: 질병 코드 도입 자체가 게임 산업에 큰 타격을 줄 것이라는 우려를 가지고 있음. 오명 효과가 걱정되며, 게임 산업이 사회적 책임을 다하고 적절한 대책을 마련한다면 질병 코드 도입이 필요 없을 수도 있음.
    • 근거: 게임 이용 장애라는 질병 코드 도입이 지나치게 강조되면 게임 산업이 피해를 볼 수 있음. 게임 산업이 스스로 문제 해결에 나서면 더 긍정적인 결과를 도출할 수 있을 것임.
  3. 조문석 교수 (반대):

    • 주요 주장: 게임 중독에 대한 연구는 아직 불충분하며, 진단 기준의 모호성과 주관성이 문제임. 현재 상황에서는 질병 코드 도입이 신중하게 이루어져야 함.
    • 근거: 게임 중독이 공존 질환인지, 게임이 원인인지를 명확히 구분하는 연구가 부족함. 질병 코드 도입으로 인해 발생할 수 있는 사회적, 경제적 비용을 면밀히 분석해야 함.
  4. 이해국 교수 (찬성):

    • 주요 주장: 게임 중독은 명백한 문제이며, 이를 공중 보건 체계에서 다룰 필요가 있음. 게임의 긍정적 측면을 강조해 중독 문제를 부정하는 것은 잘못된 접근임.
    • 근거: 과몰입 문제는 실제로 존재하며, 문체부의 게임 과몰입 힐링센터 등은 실질적인 효과를 내지 못하고 있음. 공공에서 게임 중독 문제를 적극적으로 해결해야 건강한 게임 문화가 조성될 수 있음.

좌장 발언 (3부 관련):

  • 정리 발언: 게임 중독이 질병 코드로 등재될 경우의 부작용과 게임 산업에 미칠 영향을 주제로 논의를 진행하였음. 좌장은 게임의 부작용을 최소화하면서도 산업을 발전시킬 수 있는 방안을 찾는 것이 중요하다고 강조함.

 

 

전체 공청회 대화내용 스크립트

 

01:06

사회자 : 공청회를 주최하신 어 국회 문화체육관광위원회 강유정 국회의원님의 대사부터 청해 뵙도록 하겠습니다 반상 앞쪽으로 모시겠습니다.

 

강유정 국회의원 : 네 안녕하세요 반갑습니다. 국회 문화관광위원회 소속 강유정입니다. 오늘 이렇게 시간 내서 날씨도 궂은데 참석해 주셔서 무척 감사합니다. 한분 한분 모두 감사 인사를 드리고 싶은데 나중에 시간되면 감사 따로 드리도록 하겠습니다. 사실 이 게임 이용 장애 질병 코드라는 말을 저는 잘 몰랐습니다. 몰랐는데 사실상 이것이 굉장히 뜨거운 천반 논쟁 가운데 있다는 것도 알게 되었는데, 대부분의 심포지엄의 토론회가 찬성끼리 반대쪽 그리 일어나는 걸 알게 됐어요. 그래서 이건 그럴 문제가 아니다. 매우 중요한 우리의 미래의 부분이기 때문에 찬성과 반대가 한 자리에 모여서 그 논리를 서로 들어보고 이해한 자리가 매우 필요하다라고 생각을 했고 쉽지 않았습니다 모시기가. 그 모시는 자리 그리고 지금 여러 상임위의 의원들이 같이 개최를 하고 있는데 이 역시 쉽지가 않았습니다. 왜냐면 게임 이용 장애라는 이 말 자체가 매우 일단은 낯선 영어고 그래서 산업적인 부분과 그리고 질병적 부분 한편으로 문화 컨텐 천적이이 모든 부분에 대해서 서로가 이해를 하기가 쉽지 않았기 때문에, 일단 이자리 이렇게 만드는 것만으로도 1회적 의미를 떠나서 첫 번째라는 점에서 매우 중요하고 앞으로 이런 공가 많이 열렸으면 합니다. 대표적으로 이제 게임들은 그리고 게임 업계는 당연히 질병 코드 도입에 반대를 하고 있습니다. 하지만 정신 의학계에서는 찬성을 하고 있고요. 정부에서도 또 처별로 갈립니다. 당연히 문화체육, 문체부는 반대를 하고 있고 복지는 찬성을 하고 있습니다. 이렇게 찬성과 반대가 아주 분분하지만 그러는 사이 1년 뒤면 kcd 10의 초안이 나올 것 같습니다. 얼마 안 남은 거죠. 이 얼마 안 남은 시간 안에 사회적 합의를 해서 우리가 합의된 의견을 구출하지 않으면 그냥 상황에 이끌려서 갈 형편인 겁니다. 형편이기 때문에 준비를 해야 된다 생각을 했고, 저는 이제 kcd 중제 반대 입장에 서 있습니다. 근데 양측간에 적극적인 의견을 좀 들어보고 싶고요. 그거는 반대가 아닌 찬성하시는 쪽 장도 마찬가지라고 봅니다. 그래서 오늘 이렇게 중재 반대 그리고 중재 찬성 양쪽으로 나눠서 의견들을 청취하는 기회를 만들었고,  우리 더불어민주당은 이 문제를 이렇게 방치해서 안 된다라고 생각을 했고, 여러 의원님들의 공감대가 형성이 됐습니다. 그래서 이 주제로 국회에서 열린 공통의 혹은 정책행사 중에 오늘이 가장 큰 행사라는 것도 말씀을 드리고 싶고, 아까도 강조했지만 찬성과 반대가 모두 한 자리에 모여서 제가 오늘 기대하는 열띈 토론이 일어나게 되는 것도 처음이라는 겁니다. 아무 쪼록 저도 듣고 싶은 좋은 의견이 많이 있고 저도 하고 싶은 좋은 설득이 많이 있습니다. 이 자리에서 서로 의견을 나누고 이 이야기가 마치 게임을 즐기는 몇몇 소수의 얘기가 아니라 우리 미래가 달린 매우 중요한 문제로 진지하게 토론할 수 있는, 이 자리가 오늘 첫 번째로 계속 이어졌으면 하는 바람으로, 개회사를 마치겠습니다. 감사합니다.

 

사회자 : 다음으로 오늘 공청회를 공동 주최해 주신 보건복지위원회 서영석 의원님을 앞으로 모시겠습니다. 큰 박수로 환영해 주시기 부탁드립니다.

서영석 국회의원 : 예 무더운 여름에 예 그 뜨거운 속에서 이렇게에 토론에 나서 주신는 여러분들 모시고 또 뜨거운 주제를 논할 수 있게 된 것을, 어떻게든 사회적 갈등을 최소할 수 있도록 문제를 집어내고 또 장을 열어 주신 것에 감사드립니다. 아 저는 뭐 복잡한 생각보다도 우리 아들을 어떻게 잘 이해할 수 있을까 이런 심정으로 왔습니다. 네 우리 아이도 어 거의 뭐 게임 중독 수준에가 있는데 이 아이를 어떻게 바라보고 어떻게 이해하는게 좋을까. 이런 늘 그런 고민을 하고 지내고 있는데 마침 이제 Who 의 게임이용장애 질병 코드 국내 도입 문제와 관련된 공청회를 이렇게 가질 수 있게 돼서, 아 이해하거나 또 앞으로 이 문제로 어떻게 사회적 합의를 이끌어낼 수 있을까 하는 마음으로 이 자리에 왔습니다. 지난 2019년 5월에 세계 보건 기후가 게임 이용 장애를 정식 진단명으로 채택하고 국제 질병 코드로 이렇게 ICD 11로 의제를 했는데 이제 우리 국내에서도 이제 이에 통계청에서 내년 10월을 목표로 이렇게에 ICD 11을 kcd 적용하는 작업를 진행하고 있는 그런 상태여서 어 이것을 과몰입으로 볼 것이냐 아니면 어 정말로 이게 게임 산업을 과잉 규제하는 것으로 볼 것이냐 하는 것에 대한 사회적 논란이 뜨겁고 이것에 대한 합의점 잘 도출해내는 것이 필요하다 이렇게 생각을 합니다. 어쨌든 양측의 뜨거운 공방을 통해서 이것이 단순히 소모적인 것이 아니고 생산적인 논의가 될 수 있도록 했으면 좋겠다 이런 생각이 들고, 여전히 사회적 갈등은 어 어떻게든 논의하고 소통을 통해서 합의점을 해내는 것이 제 최선의 방법이다. 이렇게 생각을 하고 주제가 뜨거울수록 더 많은 토론의 장이 열리고 더 많은 소통의 당이 열렸으면 좋겠다 이런 맘을 갖습니다. 오늘이 그 첫 진검 자리가 됐으면 좋겠다고 생각하고 함께 좋은 지혜를 찾아가는 솔로몬의 지혜를 잘 발휘할 수 있는 멋진 회장이 되길 바랍니다

 

사회자 : 다음으로 신 의원님과 임광현 의원님의 대사를 함께 들어봐야 되는데요, 지금 본회의가 진행 중입니다. 그래서 어 좀 다소 늦으실 걸로 보이고요. 그래서 먼저 그에 앞서서 지금 한 자리에 굉장히 모시기가 어려운 분들을 모신만큼 저 사진 촬영을 진행하고 어 본격적으로 시작하도록 하겠습니다 오늘 발표 토론 맡아 주신 분들께서 모두 앞으로 나와 주시기 부탁드리겠습니다. 네 의원님들께서도 같 주시면 감사하겠습니다. 네 장소가 협조한 관계로 밀착해서 써주시면 감사하겠습니다 주실래요 뒤쪽도 한번 봐주시죠 네 오른쪽도 한번 보겠습니다습니다 네 충분히 찍으셨습니까 네 저 사진 촬영 이상 종료하도록 하겠습니다 네 다시 착석해 주시면 감사하겠습니다. 어 시작 전에 안내 말씀드리겠습니다 어 발언 하실 때만 마이크에 어 온 버튼을 눌러 주시고요 발언하지 않으실 때는 오프 버튼 눌러 주시면 되겠습니다 어 그러면 이제 마이크를 좌장이 신 국회 입법 조사체에게 넘기도록 하겠습니다 감사합니다

 

좌장 : 예 반갑습니다 국회법 처치 사장 무대입니다 먼저이 발표자와 이 토론자를 소개하도록 하겠습니다 저를 중심으로이 오른쪽으로 보이지가  않네요. 고려대학교 안암병원의 뇌신경 센터장이신 박건우 교수님을 소개해 드리겠습니다 다음으로 한림대학교 정신건강의학과 교수이신 이상규 교수님 소개드립니다 다음으로 한성대학교 사회과학부 교수 조문석교수님입니다. 다음으로 가톨릭대학교 정신건강의학과 이해국 교수님 참석하셨습니다. 발표는 그럼 첫 발표 을 진행하도록 하겠습니다. 먼저 부처에서 오신 분들 먼저 발표하도록겠습니다. 먼저 문화체육관광부의 게임콘텐츠산업과장이신 이영민 과장님께서 발표하도록 하겠습니다.

 

1부 정부 발표

 

이영민 과장 : 안녕하세요 문화체육관광부 회인 산업장 이영민 과장입니다. 어 먼저 개임이용장애 질병코드 관련 공청회를 마련해주신 국회 문화체육관광위원회 강정 위원님 보건복지위원회 서영석 의원님  위원님 기획재정위원회 상 위원님께 감사하는 말씀드립니다. 201년 5 의 세계 보건 기부에서 게임 이용장의 질병코드를 부여하는 국제 질병 분류에 개정하는 특가 있습니다 정부에서는 관계 부처와 인간 전문가를 포함한 민간 협의체를 구성해서 질병 코드을 가여 논의를 진행해 왔습니다 문화체육 관광에서는 민간 협의체를 통해서 또는 국문화 된 장을 나용해 게임 이용장의 질병 후드 교육력으로 결정하기 위한 좀 더 충분한 살던 문의와 연구가 필요하다고 있습니다 먼저 게임 이용장의 실제 여부에 대해서 한반 의견이 개입되고 있는 상황에서 게임 이용 장애가 질병이라는 객관적 근거가 부족하다고 보고 있습니다 한국 컨텐츠 진흥원에서는 학계 전문가들을 통해서 게임 이용자 채널 보사 게임 이용자 임상의학 포트 연구를 진행했고 또 일부 진행 중에 있습니다이 연구들에 따르면 게임 마무리 위한 뇌구조 변화가 나타나지 않았고 게임 이용량과 게임 과몰입의 상관 관계가 낮다는 결과가 있었습니다 또 게임 과몰입은 증상에 따른 결과이지 원인이 아니고지나 우울증과 같은 공중 질환과 높은 상관성을 보였다는 분석도 있었습니다 공중 질환이나 외적인 유인 때문에 게임을 이용하는 경우에도 게임 이용자를 비교하는 경우 원인을 우고 에서 리의 오히려 역효과를 역효과가 나타날 수 있다는 우려도 있었습니다.

두번째로 게임 이용 장애를 질병 코드로 등재했을 때 사회적 낙인 효과도 고려할 필요가 있습니다 많은 청소년들이 게임을 이용하고 있는 상황에서 게임 이용 장애를 정신 불안으로 진단하는 경우 낙인 효과로 인해 청소년에게 부정적인 영향을 줄 수도 있을 것으로 보입니다. 특히 국민의 60% 이상의 게임을 여가문화로 즐기고 있는 현실에서 질병코드 등재로 실시간을 무관하게 게임 이용자를 잠재적인 질환자로 질환자로 보는 인식이 확장될 수 있습니다 민간 협의체에서 진행했던 질병코드 도입에 따른 파급 효과 연구에 따르면 산업적으로도 질병 코드를 도입하는 경우 2년간 게임 산업에 총 8.8조 원의 피해가 발생하고 총 생산 장소 효과가 12조 3,6 3억원 취업 기회도 8만 명 이상에 감소할 것으로 추정되고 있습니다. 임 산업위 연매출 20% 이상 그리고 콘텐츠 수출에 70% 가까이를 차지하고 있는 대표적인 핵심 수출 산업으로 성장했고 그리고 종합 문화 예술로도 인정받고 있는 상황에서 질병코드 도입으로 게임 산업과 게임 창작자에 대한 부정적인 인식이 확산되는 것도 우려되는 지점입니다. who에서 게임 이용장애 질병 코드 도입을 채택했지만 통계청에서도 발표했었던 것처럼 국가 표준 분류는 국명 환경과 사회 여건을 반영해서 주요 현실에 맞춰서 개정될 필요가 있습니다 아직까지 게임 이용 장애에 대한 과학적 근거가 불충분한 상황에서, 반면에 사회적 경제적 사도 효과는 상당할 것이라는 것을 감안했을 때 질병코드 도입 여부에 대해서는 충분한 사회적 논의와 검증을 통해서 신중한 접근이 필요할 것으로 보입니다. 문체관광부에서는 민간 협의체를 통해서 관계부서와 전문가와 협의하고 다양한 의견을 실험할 수 있는 논의의 관 발하도록 하겠습니다 감사합니다.

 

좌장 : 이 과장님께서 일관한 문체부 의의 검토 의견을 발했습니다 다음으로 보건복지부의 정신건강 관리 과장 김연숙 과장님께서 어 복지부의 검토 의견을 발표를 하시겠습니다.

 

김연숙 과장 : 네 안녕하세요 보건복지부 정신건강 관리과장 김영수입니다 반갑습니다 오늘 소중한 논의의 장을 마련해 주신 의원님들과 귀중한 시간을내어 참석해 주신 귀준 분들께 진심으로 감사드립니다. 음 먼저 게임 이용 장애의 질정 코드의 도인 여부는 민간협의체 논의와 국가 통계 위원의 신병을 갖춰서 결정될 계획으로 아직 결정된 바가 없습니다. 어 저희가 정부에서 보도자료 진을 통해서 그 말씀드리 다와 같이 어 우리 민간 전문가와 정부 부처들 구성되어 있는 민간 협의체가 구성되어 있고 그 민간 협의체를 중심으로 관련 여러 연구와 또 오늘과 같은 공청회 토론회 등을 거쳐서 다양한 의견 수렴을 충분히 해갈 필요가 있다고 생각합니다 좀전에 과장님께서 말씀 주셨듯이 국내 여건과 우리나라 상황을 합리적으로 종합적으로 고려해서 우리나라 실장에 맞는 주류 체계를 운영해 갈 필요가 있겠습니다 어 그리고 보건복지부 과장으로서 질병코드 도입 여부와는 별개로 게임 이용 과다로 인해서 일상적인 생활 중에 어려움을 갖고 계신 분들이 계시다면 어 정책적인 지원이 필요하다고 보고 있습니다. 미국이나 영국을 비롯해서 여러 국가들도 개인 이용에 대한 과다 관련해서 어 현상에 대한 여러 다양한 연구라 또 진단하는 방법에 대한 개발과 논의 또 어떻게 하면 효과적인 계획을 통해서 건강한 개인 문화를 활성화할 수 있을 것인지 다각도로 민간 건강을 위한 노력을 펼치고 있는 걸로 알고 있습니다 정부에서도 작년 12월 5일에 정신건강 정책 혁신 방안을 발표를 해서 예방부터 치료 회복에 이르기까지 우리나라 정신건강 정책에 대한 비전을 대대적으로 선포한 바가 있습니다. 게임 산업 문화 문화의 활성화와 함께 국민들의 건강 중진을 함께 강화하기 위해서 어 협력과 노력이 다 같이 필요하다고 생각이 됩니다 협의체 출범 시에 어 목표를 했던 씨와 같이 여러 뜨거운 논쟁과 어 논의와 함께 어 찬반이 대립해서 어 하기보다는 게임게 우려를 최소화하면서 온전한 개인 이용 문화를 정찰 시킬 수 있는 방안을 다 함께 노력했으면 하는 바랍니다 감사합니다.

 

좌장 : 통계청 통계기준 박현정 과장님께서 어 한국 표준 지정 사인분류 개정 차과 icb 도입 현안에 대해서 말씀 하시겠습니다.

 

박현정 과장 : 안녕하세요 저는 손대성 선수 기준 보장 박현경입니다 어이자기를 마련해 주신 여러 의원님과 바은 시간을 내서 발표를 맡아 주신 박사님들께 감사드립니다 오늘이 자리에서 저도 이제 통계청의 업무에 대해서 간단하게 소개해 드릴 수 있어서 굉장히 감사드립니다 먼저 제가 말씀드릴 순서는 표준 분류 재개정 절차와 질정 사인 분류의 개정 의력 그리고 ICT 11 kcd 개정에 관한 내용입니다 통계청은 인구 물가 등 주요 통계 작성 외에도 통계 작성의 통계 작성 기관에서 활용할 수 있도록 기준을 제공해서 마련하여 제공하고 있습니다 그중에서도 통계 분류는 데이터 특성에 따라서 유사한 정보를 조화하고 체계화하는데 필요한 중 한 기준이며 통계 자료 수직이나 분석에 있어서 널리 활용되고 있습니다 특히 이쪽 자료 일국 상관은 있습니다 표준 분류는 통계법에 제시되어 있듯이 통계 작성 기관에서 국가통계를 동일한 기준으로 작성할 수 있도록 규정된 분류입니다 또한 통계청 시행령에서는 국제 분류 작성이나 수정 국내 경제사회의 구조 변화를 반영하기 위해서 표준 비류를 재 개정할 수 있습니다 하고 있습니다 특히 산업 직업 표준 병 질병사인과 같은 세 가지 표준 부류에 대해서는 어 분류 타당성과 현실 적합성을 높이기 위해서 현계 처 영에 따라서 5년마다 저희가 개정 업무를 수행하고 있습니다 다음으로는 쪽 하단의 표준분류 재개정 절차 내용입니다 먼저 사전 준비 단계가 있습니다 사전 연구와 개정 기본 계획을 수립하고 개정안 작성 단계에서는 시안부터 잠정안에 이르기까지 각 단계별로 개정안을 마련합니다 그리고 관계 기관과 전이 단계에서는 관계기관과 전문가등 각대 각층의 의견 수렴을 하고 있고요 그리고 업무 협의와 현장 시험 자문 심의 위원회 등의 절차를 거칩니다 잠정안이 마련되면 국가통계 위원회에서 실리 의결을 하고 있습니다 관계 기관의 최종 의견을 들어서 시종하는 확정짓게 됩니다 이쪽 상단입니다 그래서 표준 질병사인 류로 보시면 앞에서 설명드린 과와 같이 분류 개정 절차가 최소 세 번의 신인 위원회를 거치게 되고 그 이후에 국과 통계 위원회에서 계정 작법을 마무리하게 됩니다 군류 시민위원회는 총 48명의 보건 위료 분내 부처 합계 등 전문가로 구성되어 있습니다 그리고 국가 통계 위원회는 정수 부처 통계 및 각 각계 전무가 28명으로 구성되어 있습니다 어 다음으로 표준질병 사인 분류의 개정 위력에 대해서 말씀드리겠습니다 표준질병 사인 분류는 1952년에 처음 제정되었고 국내에서 가장 오래된 역사를 가지고 있는 류입니다 그리고 1차 개정이 1972년에 전 이후 8차 2020년에 8차 개정에 기까지 개정이 있었고 내년 월에 저희가 9차 개정을 목표로 어 icb 10 기반의 개정을 하고 있습니다 한편 국제 질병 분류는 1893년에 국제 통계 연구소에서 처음 채택되었고 차부터는 who 초관 기간이 바뀌었습니다 그래서 현재까지 11번의 계정이 있었습니다 그중에서도 특히 최근 11차 계정은 1990년 10차 개정이 이루어진 이후에 약 30년 만에 계정 있었고 19년도에 채택된 이후로 22년에 공식 시행되었습니다 통계청이 현재 추진중인 차 개정은 기존 ICD 차를 기준으로 하고 있습니다 따라서 오늘 24:13 저희가 논의를 할 ICD 11 게임 이용 장애 포조 조과는 별개 문제로 생각해 주셨으면 좋겠습니다 그러니까 사기 계정이 내년 7월 개정은 kcd 9차 개정 대상 아니라 ICD 게임용 장애는 구차 개정 대상이 아니라 차차기 개정인 차 개정 대상이라는 점입니다 이쪽 하단입니다 ICD 11은 오랜만에 이루어진 개정만큼 전면적으로 기성이 되었고요 주존 ICD 10과 대비했을 때 분류 체계의 변화는 물론이고 질병 코주 수에서도 중모 차이가 어마어마합니다 그래서 가장 크게는 최상의 대장이 여섯 개 신설되었고 고요 세부 코드 규모도 14,000개 55,000 개로 기존보다 세배 정도 확대되었습니다 코드 조용 방식 또한 여러 개의 코드를 조합하여 정부 수비를 극대화할 수 있도록 변경되었습니다 이러한 대구로 변화로 기존 종의 측자 형태로 사용되던 ICD 10과 관리 ICD 11은 전산 환경에서 사용하도록 운영 방식 또한 기적으로 전환되었다고 볼 수 있습니다 험에서 ICD 11 도입은 더 많은 시간과 노력이 요구되는 이유이기도 합니다 이와 관련하여 pcd 개정에 대해서 말씀드리겠습니다 현재 통계청은 ICD 11 부인 및 국내 이행을 준비하는 차안에서 연구 용역을 추진하고 있습니다 방대한 코드 체계에 대한 한국어 광역 검증 작업과 전상 코딩이 가능하도록 시스템을 개발하는 작업을 중심으로 연구를 추진하고 있습니다 후에 개정이 이루어진다면 코딩 체계와 실무 적용 시스템 구축 등에 등으로 의류 현장에서 큰 변화가 예상되기 때문에 여러 활용 기간의 여건을 충분히 고려할 필요가 있습니다 특히나 신설 코드인 게임 이용 장애 코드에 대해서는 현재 국조실 주도로 민간 협의체 논의가 진행 중입니다 통계청은 민간 협의체 논의 결과를 존중하고 논의가 마무리되는 대로 kcd 10차 준비 작업을 착수할 예정입 입니다 경청해 주셔서 감사합니다

 

 

2부 전문가 발표

 

 

좌장 : 예 이상으로 정부 발표와 검토 견을 마치고요 이제 본격적인 토론에 발표와 토론에 들어가도록 하겠습니다 발표자 토론자서는 앞으로 나와 주시기 바랍니다  예 티가를 웠을 때 다리기 때문에  한 분씩 나오셔서 발표 시 좋을 것 같아가지고 전 발표가 끝난 이후에 토론 할 때 다시 전체적으로 모여서 토론을 진행하도록 하겠습니다. 약간의 의견 조정이 있었습니다 그래서 이 프로시딩 나온 발표 순서가 아니라 먼저 찬성하는 쪽에서만 발표을 하고 그다음에 이 관리을 통해서 한 형태로 조정을겠습니다. 그래서 첫 발표에서는 한림대학교 정신건강의학과 이상규 교수님이 하도록 하겠습니다.

 

이상규 한림대학교 정신건강의학과 교수(찬성) : 네 감사합니다 한림대학교 이상규 한림대학교 춘천에 있습니다. 그래서 춘천에서 지금 오전 외래 보고 오고 있는데 이렇게 기자님도 많이 오실 것 같았으면 좀 옷도 예쁘게 입을 걸 생각합니다. 그 게임 이용장애란 말이 참 어 낯설다고 아까 님 말씀하셨는데 맞습니다 그 전에는 게임중독이란 말도 했었고 또는 문제성 게임이란 말도 했었고 경처 게임이란 말도 있었고 정말 다양한 말 있었고요. 어 그 그것도 마찬가지입니다 뭐 옛날에 인터넷 중독이란 말도 있었고 다양한 단어로 다양하게 표현이 됐던 것이 이 문제인데요. 어 근데 이 한 이슈가 된게 어 2013년하고 이제 2018년도 2013년도가 뭐가 있었냐면 DSM 라고 얘기하는 정신과의 정신과 진단 기준을 미국에서냅니다. 그 DSM 이고요 ICD라고 얘기하는 건 이제 who 전 세계에 가이 쓰는 진단 기구가 ICD 입니다 인터네셔널 션니까요. 근데 이제 미국과 어 그 전가 있지만 미국은 또 미국 dsm 쓰고 나름대로 연구나 이런 데는 또 굉장히 중요한 툴이기 때문에 dsm 쓰거든요. 2013년도에 DSM 5가 샌프란시스코에서 발표가 됐습니다 그래서 그때도 여러 가지 이슈 중에 하나가 인터넷 게이밍 디스오더에 대한 얘기가 많이 나왔어요. 그래서 이제 그때 나왔던 얘기는 뭐냐면 사실은 2013년도 이지만 어 연구한 건 2000년도 넘고요 2000년도부터 시작이 됐고 우리나라에서도 여러 가지 이슈가 돼서 문제가 됐다는 거는 사실 그 전부터 되었던 얘기입니다 근데 2013년도에 이제 많은 연구들과 여러 가지 그 어 전문가들이 얘기를 보니까 이게 문제가 있는 건 문제가 있는 건 공중 보건학교 문제 만 여러가지 문제가 있는데 이걸 어떻게 할 것이냐에 대한 것들을 쭉 토론을 해서 정말 오랫동안 디베이트를 했어요 그래서 5에 넣었는데 역시 그때도 이제 찬반이 10년 전인데도 불구하고 찬반이 많이 있었습니다. 그래서 아 이거 그냥 지금 넣지 말고 퍼더 스터디가 필요한 진단에 넣자 전통도 연구를 많이 해보자 그래서 뭔가 의견을 모으자 하는 걸로 일단은 한단 물러났고 그게 2013년도 DSM 5입니다. 그다음에 이제 쭉 이후에 영 쭉 진행이 됐죠 그 이제 ICD 11에 가서는 이 그동안에 했던 연구들이 추가돼서 who 이런 그 진단 프로그램 하고 있는 중독 파트에 있는 어 여러가지 그 그룹에서 여러가지 콘테스트도 만들고 그래서 icd 11에서는 이제 블링이 하는 도박하고 게임이라고 얘기하는 걸 다 이거 역시도 중독과 똑같다 다른 약물 중독과 거의 똑같은 기능이기 때문에 중독성 질환이라고 하는 카테고리안에 다 넣어서 같이 지료를 하는 것이 같이 보건학적 개입을 하는 것이 적 을 정한게로 이니다. 2018년 그때부터 이제 여러가지 이 문제가 되었고 그때부터 게이밍 디스오더라는 말을 쓰기 시작했습니다 잘 아시다시피 게이밍 디스오더입니다 게임 디스오더가 아니에요 게임이 아니라 게이밍이에요. 게임을 진짜로 정신적으로 문제 있게 많이 하는 사람들이 있어요. 어제도 만났고 제가 그도 만났어요 물론 그 사람이 없 하는 건 아니지 않습니까 그 그런 어떤 내용들이 지금 진행이 돼서 나왔던 거고 그 이후에 이제 이제 아이스 팬데믹 때 그럼 또 어떤 문제가 있었느냐 팬데믹 좋죠 애들하고 게임하기 너무 좋은 상황이긴 합니다 불안하긴 하지만 여튼 그래서 그 당시에 이제 여러 가지 팬데믹 조사하는 걸 보면 게임 사용이 증가했죠 당연히 뭐 다른 것도 많이 증가했지만 그리고 역시 또 문제성 있는 게임밍 사용에 대한 유병률도 증가했어요. 그건 여러 가지 전 세계적으로 나온 기 의 그 증거 중에 하나입니다 그래서이 ICD 11 나오면서부터는 지금 전 세계적으로 통일된 비교적 진단 기준을 가지고 여러 가지 연구들이 굉장히 많이 진행되어 있고 지금은 사실 이거에 대한 찬반이 라기보다는 그럼 이걸이 문제를 어떻게 해결할 것이냐 치료를 어떻게 할 것이며 이게 또 굉장히 다른 모양이 있는데 그 다른 모양에 대한 적들을 어떻게 할 것이며 그다음에 치료는 어떤게 효과가 있으며 또 어 어떤 사람을 할때 어떤사람 시작하지 않다 이거 어떻게 할 것이냐 이런 얘기들을 지금 계속 연구하고 진행을 하고 있는 상황입니다 그다음에 이제 아까 얘기 뭐 말씀하셨지만 여러 가지 연구가 부족하다 맞습니다 2013년도 그때는 많은 연구가 되지는 않았습니다 그렇지만 지금은이 게이밍 디스오더 대한 여러 가지 유럽 아식한 신경학적인 또는 여러 가지 그 의학적인 연구까지 굉장히 많이 진행이 되고 있고 엄청나게 많은 연구가 나와 있습니다. 최근에 이제 이런게 툴을 가지고, 이툴이 동일해야 되잖아요 그동안 툴이 동일하지 않으니까 막 이쪽 저쪽 뭐 유병도 다르고 막 달랐습니다. 그런데 같은 그 유병률 툴을 가지고 이제 여러 가지 전 세계에서 수행한 연구 결과들도 보면 비교적 어 몇 % 정도는 이게 옛날 자료 보면 한 2년도 초반 자료 보면 유병이 10% 15% 뭐 3% 난리가 났죠 지금 그렇지 않습니다 비교적 나라마다 분명 차이는 있죠 문화가 다르니까요 우리나라와 유럽과 미국은 다르니까요 그렇지만 비교적 한 평 2% 3% 그 정도의 유병률을 가진 장애인 거는 분명한 거 같다는 걸로 얘기를 되고 있습니다 어 지금 말씀드린 게임형 장애 뇌신자 근거들이 이제 2000년 초 2 후반부터 2015년도 뭐 14년도 이렇게 진행되었다가 최근에 한번 구글 서칭해 보시면 최근 몇 년 만에도 이렇게 굉장히 많이 나온 연구 결과들이 나와 있고 비교적 일관됩니다 근데 여기 나온 내용들은 어 우리가 애딕션이라고 하는 중독이라고 하는 다른 질환에서 보이는 상들과 아주 흡수합니다 영적인 뿐만이 아니라 뭐 그 중독과 비슷하들이 정말 많이 나오고 있고 그런 거에 대한 일관성에 대한 에플리케이션 반복적으로 나오는 내용 중에 하나입니다 그래서 그럼 이제 이런 게임 이용 이유는 어떻게 구하느냐 공존 대한 조사를 합니다 공존, 맞습니다 공존(질환) 엄청나게 많습니다 왔던 재자 아이를 지금 뭐를 치료 하냐면 이게 중단이 없으니까요 adhd 치료를 합니다 adhd 다른 치료로 같이 해야 됩니다 왜냐면 이 병 자체가 하나로 생기지 않습니다 게임도 하고 게임하면서 다른 문제가 생기거나 또 아니면은 원래부터 좀 취약한 애가 그런 게임을 더 많이 하면서 문제가 생기거나면 공존 분석을 해야 치료나 개입이나 하는 걸 할 수가 있는 거 그다음에 이제 이 아이한테 맞는 그 사람한테 맞는 마 평가나 치료도 뭔지를 래 제가 옛날에 한번 연구를 하다 못했는데 이 장르별로 예를 들어서 뭐 뭐 MMORPG 인지지 아니면 뭐 뭐 파이팅 슈팅지 다 다른 어떤 그 게임에 몰입하는 것들도 따라서도 좀 다르지 않을까 뭐 저는 저 같은 사람은 꽤 많을 것 같지만 옛날에 스타크도 했습니다 스타크 피스에서 제가 어 타이다 종족별로 제가 뭔가 달지 않겠는 걸 분석도 한번 해는데 나중에 랜덤 유저가 돼가지고 별 차이가 없 서 제가 결과는 안 나왔습니다만, 여튼 그런 것들에 대한 구가 진행되고 있고 진행이 되어야 합니다 사실 그다음에 이제 이렇게 게이밍 디스오더 되는 바이오마커가 뭐가 있고 그 치료가 되면서 이게 좋아지는게 뭐가 있냐 이런 것들에 대한 용들이 지금 이제 체계적으로 또는 전세계적으로 진행이 되고 나라마다 차이가 있는 거죠진다 기준이 그러면 너무 애매하지 않느냐 아 2013년에 왔던 DSM 5에서는 이제 가지 정도의 진단 크라이를 두고 그 진단 아이템을 두고 거기에 따라서 이제 어 몇 개 이상이면 어이 진단 내 준다 하는 걸로 서제스(제안) 했죠 근데 잘 아시다시피이 어 제일 중요한 거는요 세 가지인데요 이런 진단 기준에 있는 아이템이 맞아야 되고 두 번째는요 기간입니다 적어도 1년 이상이에요 실질적으로는 저 외래에 오는 아이의 게임의 문제는 1년 된데는 없어요 대부분 2년에서 3년이나 더되는 문제들이 훨씬 많고 그다음에 세 번째는 뭐냐면 그 학생 이것만 하는게 아니야 이거를 통해 가지고 학교 안가 정말 무슨 학생으로서 또는 20대 청년도 있지만 자기 직업 생활에 충분히 문제가 아주 커요 못해 그거를 그런 세 가지가 다 만족이 되 때 진단을 낼 수 있거든요여 진단 2는 이렇습니다 dsm 5에 있는 것들을 이제 ICD 11과 가지는 그 중에서 크게 세 가지만 두고 얘기를 많이 합니다 그서 진단이 이렇게 있는 부분들을 2018년도 it1 나온 이후에 전세계적으로 계속 이거에 대한 안정성이 얼마나 있는지에 대한 연을 진행을 해 왔고요 어 진행해 한 우리나라 것도 마찬가지입니다 우리나라 했던 것 보면 DSM 5 게임 이용장애 진행비를 보면 1년이 지났어 그다음에 2년이 지났어이 어떻게 변할 것인가 물론 조금 변하죠 어떤 아이는 좋아지기도 하고 그 자연적으로 좋아지는 경우도 있습니다 어떤 나이 경우는 부모 관계가 좋아지면 좋아지기도 하고 또 다 마찬가지입니다 뭐 알콜 중력도 마찬가지고 물증도 마찬가지죠 그래서 그렇지만 비교적 일정한 비율의이 문제들은 계속 유지가 된다는 거 그렇습니다 ICD 11인 경우에는 보시다시피 훨씬 더 유병율이 낫습니다 훨씬 더 스트 하거든요 진단을 내리기가 훨씬 더 어려워요이 진단 게이밍 디스오더라고 진단 내리기 훨씬 더 어렵거든요 그래서 보시면 뭐 10% 20%지 않습니다 근데 이제 여기에 보면 adhd 하는 여러분 그 굉장히 만원 아이들 게임하는 아이들이 굉장히 만하죠 또는 만데 게임할 때는 만하지 잘아 왜냐면 재밌습니까 그게 집중 그 여튼 adhd 게임 리드에 아주 공존 여부가 높습니다데게 더와 adhd 같이 있는 아이들 보면 당연히 훨씬 더이 높죠 조금 더 높습니다 두 개가 섞 있으니까 마찬가지예요 알콜 중독자가 우울증이 공존이 아주 높거든요. 우울해서 (술) 먹고 먹다 보니 우울하고 그런 겁니다 마찬가지로 이 게이밍 디스오더는 경우도 adhd 공존이 높은데 어이 역시도 시간이 하면서 나름대로 그 차이는 있긴 하지만 조금 높은 수치로 유지가 된다는 거죠 ICD11에서 게임장에 진단되는 것도 1년과 2년 동안 진행되는 사항도 비슷합니다 그 한번 생각해 보세요 아이가 한 하루에 매일 제일 작게 한 내가 4시간 하거든요 다섯 시간 시 시간을 2년 동안 해보세요 돼 몇 시간을 할 것 같아요 2년 동안 기간만 따져도 2천 시간이 남아요 2천시간 중학교 2학년 3학년 년동안 2천 시간 동안 게임하고 있다는 거는 이거는이 뭔가이 개입을 해야 돼서 개입을 해서 아이들한테 뭔가 좀 새로운 삶을 살 수 있어 아니면 적어도 문제 있는 삶을 더 이상 살지 않도록 하는 이런 노력들을 해야 되지 않을까요 우리가 적어도 우리가 그다음에 이제 같은 얘기입니다만 그 이제 여러 가지 공존 정의가 있다고 얘기 그죠 그래서 이제 같은 얘기고요 아 시간에 따라다는 거죠 그니까 물론 이제 시간이 정해지지 않습니다 시간이 아이고 아이고 네 시간이 사실은 진단 주인에 포함되지 않습니다 마찬가지입니다 알콜 속이 술 몇 병 먹는지에 따라 진단주 포함되지 않습니다 다만 술 많이 먹는 사람이 앓고 있을 가능성이 씬 높죠 마찬가지로 게임 사용하는 아이가 예시 사용하는 아이들가 다 훨씬더 높은 문제가 중에 발생하는 건 마음 그거에 대한 일관성 있는 얘기들이 쭉 나오 나온 얘기이고 그다음에 이제 공지라 아까 좀까 얘기했던 대로 마찬가지입니다 그래서 우리가 I 11에 이제 게이밍디스오더의 진단 기준을 이렇게 얘기를 합니다 적어도 1년 이상 1년 이상 어떤 문제가 있냐 게임에 대해서 조절 합니다 우리 어제 왔던 아이가 딱 가지입니다 게임을 할 수 있는 시간 하는 시간과 없는 시간 밥 먹을 때도 게임하고 뭐 할 때도 게임하고 어디 놀러 간다 부모님 놀러가면 너무 좋아 나는 게임하면 됩니다 뭐 그 좋아 재밌게 놓는 거 어쩌 할 수 있지 하지만 학교로 안 간다거나 다른 걸 진짜 해야 되는 걸 못한다면 그거는 이건 문제가 있는 거 그런 일 그런 겁니다 그리고 늘 게임에 대한 생각과 그거에 대한 집착을 하는 분이 있고 그다음에 이제 그걸 통해서 아까 말씀드린 대도 어 이제 문제가 생기는 거죠 학교도안가고 도 빼먹고 하는 문제가 생기고 하지 말아야 되는데도 불구하고 그걸 계속하는 거죠 그걸 1년 이상 해야 돼요 1년 이상 1년 이상 그렇게 되는 경우에만 우리가 진단을 내릴 수 있습니다 어 게이밍 오더가 지금 저희가 이제 저희 같은 연주자분 중에 한 분이 이제 아주 잘 그렇 만든 건데 이것 딱 만든 건 아닙니다만 모든 병이 그렇지만 스웨이가 여러 가지가 있습니다 게임만 정말 신나게 두장 해가지고 아무 문제가 없었는데 하는 타입도 있고 경로 2도 있고 그다음에 경로 2 같은 경우는이 사람은 adh 다른 충동적인 성향을 갖고 있어요 그래서 그런 성향을 갖고 있던 사람이 여러 가지 이제 게임이나 이런 거 노출되면서 또 어 그때 너무 즐겁고 신나고 하면서 이제 게임 장애로 게임 이용 장애로 넘어가는 타입이 있고 또 어떤 타입은 그냥 그렇지 않은데 뭐 할 것도 없어 외로워 심심해 그 또 기분도 보고 쭈 그하고 그러니까 자기 기분을 조금 또 좋게 하고자 하는 어떤 나름대로의 그 취약성을 보상하고자 하는 그런 경로로 또 이렇게 게임을 하야 되는 패스 더 많죠 리가 더 디테일하게 나누면 앞으로 연 많이 나눠야 돼요 그래서 거기에 맞는 패스에 맞는 치료나 계기나 또는 도움을 줄 수 있는가 방법을 찾아야 돼 그게 그게 바로 이제 효과적인 맞춤형 치료가 될 수 있겠죠 그런 것들에 대한 연유가 계속 진행이 되어 되는 상황이다 근데 이게 뭐 정말로 스트레스가 제일 높다는 한국 과 뭐 대만이나 일본만 있느냐 그렇지 않다 물론 초반에는 우리쪽이 훨씬더 동아시아 쪽이 조금 더 문제가 많이 됐던 건 사실입니다 왜냐면 이게 문제가 먼저 들어났습니다 딴 청 특히 청소년에서 그만 최근에는 이게 꼭 동화시 하면 그제 문제가 아니라이 전세계적으로 갖고 있는 비슷한 얘기이고 또 정도의 차이는 있지만 또 외국 유럽에서도이 문제가 심하게 좀 얘기를 하고 있습니다 프랑스에서 최근에 학생들 스마트폰 사용하는 거 제하고 하는 것 되고 있잖아요 그래서 문제는 연은 우리나라이 동화가 먼저 했는데요 여러 가지 게임에 대한 여러가지 국가적인 접근 개입 이런 거는 영국이나 미국이나 조금 더 더 적극적으로 들어가기도 하고 있습니다 뭐 오늘라도 뭐 저는 안 하는 건 아니긴 합니다만 지금 여러 가지 어떻게 보면은 진단의이 맞느냐 있느냐의 부한 돼서 그 매물 돼서 오래 좀 뒤에 있는 것이 아닌가 하는 그런 우려가 어 아이들을 진짜 직접 보는 저로서는 많이 우려가 되 있는니다 어 아까 제가 말씀드린 대로 이거입니다 게임을 자체가 문제가 된다는 얘기 하는게 아니 정말로 게임 저도 하고 저는 가끔 우리 아이한테 또 아 부모님한테 게임 같이 하라고도 해요 물론 다른 스긴 합니다만 부모가 아이랑 재밌게 게임하고 관계 좋아지고 하면서 게임도 안하고 정말 잘할수는도 많아요 문제는 게임을 하는 그 행동 시간 여러가지 것들이 게임에 대한 동이 너무 과하고 문제가 되는 경우가 우 게임 스라고 얘기 하는 것지 게임 자체가 문제가 되지 않죠 그렇잖아요 즐겁고 적절하게 술마시는 걸 누가 뭐라고 하겠습니까 진짜 문제 있게 마시는 술 그 술이 다른 사람한테 폐해가 되고 본인한테 폐해가 된다면 그거는 우리가 알콜 사용 장애가 알콜 중독도 알콜 중독이 아닙니다 알콜 사용 장애입니다 알콜 사용 장애 알콜 장애가 아니고 알콜을 사용하는데 문제가 있게 사용하는게 장애인 거거든요 그런 거랑 똑같다고 보시면 됩니다 많이 하니까요 게임 많이 하고 뭐 뭐 저도 하는데 뭐 그렇지만 이제 이렇게 하는 전반적인 사람들을 오히려 더 즐겁고 재밌는 게임 문화를 만들려면 진짜 문제 있는 사람에 대해서는 적절하게 치료할 수 있는 안전 조치가 있어야 오히려 게임 문화가 더 활성화되고 게임 생이 활성화되는 것이 아닌가 저는 그렇게 생각이 듭니다 뭐 마찬가지죠 운전을 비한다면 우리가 안전한 운전을 할 수 있게 가이를도 하고 또 그렇지 않고 있는 매 션도 만들어져 하는거나 마찬가지라고 생각이 들어서요 그래서 앞으로의 이런 질병 코드가 이게 지금 뭐 있느냐 없느냐 문제가 아니라 앞으로 어떻게 잘 활용하 한 논의가 더 의미가 있고 중요하지 않을까 싶고요 지금 아까 조금 말씀드렸 말씀드렸던 것처럼 이런 진다가 평가가 지금 이제 앞으로 어떻게 똑같이 이게 진단이 한번 내려졌다고 진단이 만들어졌다고 해도 계속 가는게 아니거든요 그것도 바뀌 수도 있고 개정될 수 있고 하는 부분이니까요 그래서 이제 이런 진단 평가가 우리라는 어떻게 맞는지에 대한 것도 평가를 되고 거기에 맞는 이제 예방 가치를 우리가 어떻게 하냐 어느 정도까지 괜찮느냐 어찌보면 뭐 즐겁게 주말에 이번이랑 같이 게임하는 거 하면 좋잖아요 재밌게 그 그렇게 할 수 있는 것들에 대한 가인도 정하고 그다음에 이제 여러 가지 문제가 되는에 대해서는 무엇이 문제가 되고 어떤게 취약한지 또 어떤 문제들과 동반되는지 볼 수 있어야 되고다면 이제 그 그렇다면 여러 가지 문제가 없는 적게 게임하는 사람부터 조금 문제가 있지만 좀 조심하기만 하면 되는 사람부터 어 게이밍 디스오더 라고 얘기하는 상태인 사람 거지 우리가 레벨이 다르잖아요 그 레벨에 다른 사람에 따라서 우리가 어떤 어 서비스를 계획해 줄 거냐 어떻게 서비스를 제공해 그거를 할 수 있는 지역에서의 역할은 무엇이 무엇이 있겠느냐 하는 거을 우리가 여러 가지를 많이 고민을 해야 될 때가 지금이라고는 생각이 나니다 예 제가 즘 병원이 날인데도 불구하고 이렇게 많은 책을 보면서 문화을 고쳐가면서 제가 정리를 했는데요 이제네 시 감사합니다 제기 끝내겠습니다 고맙습니다

 

좌장 : 이상규 교수님 그 시간내에 정리를 해 주셔서 대단히 감사드립니다 기존 연구들을 종합한 결과이 게임이 자체 문제라기보다는 그 사용하는데 이용하는데 있어 여러 가지의 관련된 진상들을 중심으로 어 질병코드 도입의 그 찬성하는 입장을 어 이야기하셨습니다 다음으로는 고려대학교 병원의 박건우 교수님께서 어 반대 입장에서 이 말씀을 하시겠습니다.

 

박건우 고려대학교 안암병원 뇌신경센터장 (반대) : 예 제가 그 말씀드릴 내용은 거기 써져 있는 내용을 읽어 드리겠습니다. 문과고 이과가 좀 다른가 PPT 준비를 안 한 쪽은 문체부고, 를 준비한 보고 지보고 좀 다른 거 같습니다 어 사실은 이제 이야기를 들으니까 제가 이제 제목을 잘못쓴 것을 제가 스스로 파악을 했습니다. 이 게이밍 오더라는 것에 대해서 진단에 신중해야 될 것이 아니라 이제 제가 얘기 드려야 될 것 등재에 좀 신중하자는 얘기를 좀 드리려고 합니다. 어 분명히 말씀하신 대로 장점이 있는데 그럼에도 불구하고 왜이 자리에 이렇게 많은 사람들이 관심을 갖고 있을까라고 했을 때 거기에 대한 이유도 또한 있으리라고 생각 합니다 그 저는 사실은 게이밍디스오더 보는 의사가 아닙니다 저는 치매 보는 의사입니다 그 전혀 상관없는이 인간이 나와서 지금 무슨 얘기를 하려고 그러냐 면은 저는 게임으로 치매 어르신들의 인직 인을 향상시키기 위해서 하는 시니어 게임을 지금 개발하고 하고 있는 사람 입장에서 게임 게임 좋은데 왜 어 그런 입장에서 시작을 먼저 하고 있다는 것을 좀 이해를 해 주십시오 그래서 등재라는 이야기보다는 우리가 다시 부정적인 측면도 있다라는 것을 조금은 말씀을 드리고 여기에 대해서 다시 이야기를 해 보자는 거죠 일반적으로 아까 잠깐 얘기했지만 그가 게임 이용 장애라는 공식적인 증명이 하나 분류가 되면은 그 문체부에서 게임이 위축된다 그런 얘기하는데 진짜 그럴지는 잘 모르겠습니다 그렇지만 그게 뭔 얘기냐면 소위 낙인 효과라는 것 때문인 거 같아 같아요. 그니까 내가 게임을 이용을 했는데 이게 부정적으로 보일 것이다라는 그런 생각 때문에 게임을 하는 경구가 줄어질 것이다 그래서 결국 게임 업계가 타격을 볼 것이다 이런 논리인 거 같아요. 사실 그걸 진짜로 부정할 수는 없다고 전 생각을 합니다 왜냐면 건강한 게임 이용자들이 부딩하게 평가받는 상황 분명히 초래할 수 있는 부분 있어요 이렇게 크게 그 대문짝만하게 그에도 나오고 이렇게에도 나오고 신문에도 나오고 막 이러면 사실 질병에 대한 등재는 의사 입장에서는 그냥 질병이 있다고 정의 내리고 진짜 심한 것을 보는 선생님들 그 선생님들이 보는 그 분들은 우리이 세계에는 사실은 없습니다 게임하고 계시죠 그래서 그분들에 대해서 이런 정의를 내려야 된다는 필요성은 저는 있다고 보는 사람입니다. 그럼에도 불구하고 이런 것을 자꾸만 이야기를 더 많이 하면 우려 낙인 효과를 만들어내는 것이 아닌가라는 생각을 하고 그 게임 장애가 저는 조금 이제 걱정이 되는게 게임 장애가 도박 장애고 같은 분류가 돼 있죠 그 행동 장애에 행동 중독에 전 그게 조금 이제 아차 싶은 거예요 우리가 이제 행동 중독이라고 하는 큰 타이틀 안에 도박 중독하고 게임 중독이 이게 동급으로 들어가 있단 말이죠 그러니까 어 물론 나타나는 양상은 비슷하다고 말씀하시지만 우리가 잘 요가 안 되는게 어 게이밍을 했다는 자체와 도박을 했다는 자체가 그렇게 나쁜 건가라는 그런 느낌을 안 줄 수가 없습니다 오늘 제가 환자 저도 환자보고 왔는데 환자분이 막 와서 의사님 차트에서 불안하고 우울이라는 단어를 빼주세요 그 그러더라고요 갑자기 왜 그런 얘기를 하시냐고 그랬더니 그것 때문에 민간 보험에서 보험금을 주지 않는다는 거예요 그 저보고 차트를 다 고치라는 겁니다 아직도 낙인 효과는이 세상에 존재하고 있습니다 때문에 신중하자는 겁니다 그리고 실제로 청소년들 테 많은 청소년들이 지금 그 안타까운 현실에서 게임을 하고 있죠 들이 가장 원하는게 뭐 게임이 있습니까 전 그게 아니라고 생각합니다 그럼에도 불구하고 많은 젊은들이 게임을 하는 이유는 좋아서가 아니라 비용 시간 대비 가장 효과가 좋기 때문입니다 가장 경제적인 활동을 지금 하고 있는 거 근데 이러한 것들을 극복이 지금 현실적인 여러 가지 스트레스 극복하는 가장 비용과 시간 효율적인 이러한 방법을 어떤 경로 이렇게 보고 사람들을 몰아가 는 것에 대해서는 조금 신중해야 되지 않을까라는 생각을 하고 있는 거죠 뭐 제 뒤에 뭐 과도한 의료화 라든가 게임 산업에 대한 부정적인 영향 이런 얘기를 하시는 분도 계시겠지만 저는 사실 의사로서는 이런 얘기는 드릴 것은 별로 없고요 제가 이제 이것을 준비하면서 조금 의아했던 것은 이제 dsm 아까 설명을 드렸지만 dsm 체계와 who icd 체계가 이제 두 개가 현재 지금 정신건강 의학과의 분류 체계에서 가장 중요한 핵심이고 그리고 대부분 dsm ICD 많은 영향을 주고 있는 것도 사실입니다 근데 이제 아직까지도 왜 dsm 그래는 연구가 더 필요한 것이 있다고 이렇게 하고 개정을 아직 안 했느냐 개정할 수도 있죠 왜냐면 그 이전에 ICD ycd 꼭 6로 바뀌야 개정이 되는 것이 아니라 그 이전에도 개정할 수 있습니다 전이라는 버전도 계정이 일부가 됐었던 버전이든에서로 간 것은 그런데 거기에서 그렇게 중요하게 다루지 않았던 이유 즉 아직까지도 논란 여기가 조금 있다는 겁니다 거기서 지적되고 있는게 결국에는여 연구가 조금 반만해도 불증 보다는 얘기보다는 정의의 모호성 때문에 그런 것이 아닌가 생각이 됩니다 이게 진짜 중독으로 몰아갈 수 있는 것인지 혹시 다른 것으로 볼 수는 없는 것인지 이런 생각도 좀 할 수 있지 않을까요 물론 뭐 많이 사용을 해서 그렇게 나타나는 것이 저는 아직까지도 조금은 의문이 아까 얘기한 동반 질환에 대한 이야기인데 그 동반질환의 증상일까 아니면 진짜로 꼭 정의를 질병 단위로 해야지만 모든 것이 해결이 되는가 여기 에 대해서 의문이 조금 있습니다 사실 그 많은 사람들이 게임을 소비한다고 하지만 프로 게이머들이 많이 소모를 하지요 그럼 그분들이 결국엔 부정적인 영 영향을 안 미쳤기 때문에 어 그분들은 이제 훌륭하신 분으로 되고 정이 아닙니다 그렇지만 그분들이 지금 얼마나 게임을 하죠 엄청난 게임을 합니다 그리고 소위 또라이처럼 미치지 않으면 절대로 탑 레벨에 올라갈 수 없습니다 이러한 것들에 대한 것들을 우리가 한편으로는 어 저런 것들을 열광을 하는 스포츠이면서도 한편으로는 어 질병 이게 이제 우리가 잘 받아들이기 어려운 거죠 술 많이 먹기 대회가 지금 올림픽에 참가 적이 있느냐 마약 먹기 대회가 올림픽 대회에 지금 있느냐 아니거든요 아시안 게임에서 게임이 나왔으면 사람들의 생각은 거기에 대한 긍정적인 요인을 더 많이 생각을 하는데 그런 것을 한 자체가 혹시 병에 걸리는 것이 아닌가라는 러한 아까 얘기한 조금 일반 사람들이 좀 이렇게 연구 많이 하시는 선생님들 이야기는 전 맞다고 생각을 하는데 그럼에도 불구하고 그런 사람들이 계속 의문이 생기는 거거든요 또 하나 문제가 되는 건 자꾸가 이어 행동 중독이라는 그것인데 저도 사실은 과연 이제 그 아까 잠깐 그림도 보여 주셨지만 이제 어 저희 게임을 계속하게 되면 어 저희 마약을 하거나 아니면 술을 많이 먹거나 해서 얻게 되는 쾌락 중추가 활성화되는 것을 보여주 근데 저도 행복한 생활을 계속하게 되면 저기가 활성화됩니다 그 저게 직접적으로 병의 모습이라고 생각하는게 아니라 현상이라는 거죠 현상 그것을 꼭 병적인 어떤 에비던스 바이오마커로 취득할 수 있을까 거기에 대해서 좀 의문이 생기고요 문화적 차이와 사회적 인식에 대한 얘기 중에 제가 쭉 거기 읽어 보시면은 뭐 제 뜻을 이해하시겠죠 게임을 과사용하는 집단들이 있어요 그런 분들을 저는 이런 생각도 해봤습니다이 분들을 다 아시안 게임 상비군으로 뽑아라 그리고서 훈련을 시키는 거죠 그럼 누군가는 떨어져 나가겠지 가짜 게임이 수도 하 아닌까 아 이런 게임을 열심히 하는 사람 그런데 진짜 끝까지 남아 있는 사람은 훌륭하신 게임으로 만들어 드리고 떨어져 나가신 분들은 아 내가 이것이 재미가 있는게 아니구나라는 걸 느끼게 해주면 때로는 뭐 해결되지 않을까 뭐 이런 엉뚱한 생각도 해봅니다 즉 문화적 차이 사회적 인식의 차이는 분명히 존재하기 때문에 저희들이 이렇게 자꾸만 이야기를 하는 거 같습니다  예 임상적 합의의 부족이라는 그단 저기 부제목에 잠깐 나왔던 내용은 뭐냐면은 아 아까도 잠깐 얘기했지만 여러 가지 이야기로이 그 게이밍 오더가 정의가 됐었던 적이 있습니다 지금 rcd 10에서도 해제도 게임이라고 새로운 게임 게임밍 새로운 게임을 이용하는 상황 이런 것도 사실은 정의되어 있습니다 근데 굳이 이제 또 그렇게 상명 코드를 또 다시 빼야 되는가라는 그러한 생각도 없지 않아 있는 거죠 그리고 개인 차이에 대한 것들 뭐 쭉 얘기를 주셔서 저는 이제 이해를 했습니다 그 모든 사람들이 게임을 한다고 게임 병에 걸리는 것은 아니다 예 선생님들도 다 그렇게 얘기하고 우리도 오해를 좀 풀어야 되긴 될 것 같습니다 그리고 그러한 것을 명을 중지하는데 있어서 제일 중요한 것은 그 그럼에도 불구하고 진짜 우리와 다른 어떤 집단이 생기는 그런 현상을 보기 때문에 이분들 어떻게 해서든지 우리 정상적인 우리와 같은 사람들로 바꾸려고 하는 그러 태도도 저는 당연히 의사로서 가지고 있어야 된다고 생각합니다 그런데 저희들이 자꾸 의문이 되는 건 바로이 경상 때문이에요 경계에서 무슨 얘기냐면 우울증 없으신 분이 없어요 다 우울 하거든요 오늘이 자리가 다 그렇게 해피하지 않을지도 모르겠어 그러니까 정상과 비정상의 차이가 가장 애매한 데가 정신 건강 의학과 영역입니다 다른 데는 마라 찍으면 딱 나와 그럼 끝나는 거예요 근데 여기는 그게 아니에 애매 모하기 때문에 그 진단 기준이라는 것을 계속 만들어서 거 당한을 깨워 출 수밖에 없어 그런데 그 진단 기준이 읽어보셔서 아시겠지만 저게 다 주관적인 판단이 안 들어갈래 안 들어갈 수 없어요 자꾸만 주관적인 판단이 들어가면서 사람마다 개인도 다르지만 그것을 진단하는 의사의 태도나 이런 것도 달라질 수 있는 그런 부분들이 있어서 그들이 명 등지에 좀 신중을 기해 줬으면 하는 생각을 갖고 있습니다 ICD 11 진단 기준 아까 잠깐 보여줬지만 읽어 보셨죠 상당히 신중하게 접근해야 되는 것으로 되 있습니다 동반 질환이 있으면 충분히 12개월 동안 확인하고 확인하고 확인해서 그것들 다 고쳐가면서이 질환을 진단해야 된다 즉 대제 진단이라는 과정입니다 이것도 이것도 이것도 이것도 아닌 것을 확인하면 이걸로 하 그래서여 제가 제일 걱정하는 건 어 게이 디스오더 화면입니다려 정명이 만들어지고 나서 혹시나 이것이 사회적으로나 의학적으로 너무 오명이 되지 않을까 그지만 그것만 잘할 수 있다면 저는 신중하게 들어오는 것에 대해서 생각을 해봐야 된다고 생각하 사람입니다 그렇지만 신중하자는 거예 지금 당장에 들자는 것 에 대해서 아직 우리가 해결되지 못한 것도 있다는 겁니다 2025년 26년이 아닌 2031년 이것이 만약에 다 합의가 된다고 해도 우 우리나라에 등재된다고 합니다 이렇게 충분한 논의를 하는 것은 어떻게 보면 아까 이상규 선생님이 얘기한 대로 게임을 사랑하는 사람들의 안전을 위한 노력이라고 저는 생각을 합니다 이게 의료 문제를 이렇게 다으면 어까 아 그의 더 아쉽습니다네 마치겠습니다.

 

좌장 : 예 그 말씀 감사드리고요 뭐 기본적으로이이 본격적인 반대하기다는 어떤이 낙인 문제 또이 그 게임 이용 장애의 정의의 모호성 그리고 상조로 보다 신중하게 진단해야 된다라고 하는 이런 말씀을 주셨습니다 어 다음으로는이 한성 대학교 사회과학부의 조문석 교수님께서 어 질병코드 도입의 국매 도입 문제에 대해 서프가 어 반대 입장에서 명하게 말씀을 부탁드립니다.

 

조문석 한성대학교 사회과학부 교수 (반대) : 예 안녕하십니까 예 그 저도 이제 그 반대 그 입장 일학 있으면서 또 좀이 게용 장애 코드를에 등록하는 것에 대해서 굉장히 신중하게 접근을 해야 된다는 방금 앞서 서 이제 그 박호 교수님께서도 이제의 학자로서 관점에서 말씀을 해주셨는데 저는 이제 그 대부는이 오늘 토론 나오신 분 중에 저만 이제 의의 정상가 아 아닌데 아마 정책적 측면에서 부분을 좀 더 짚어 될 필요가 있어서 저를 부르신 거 같습니다 그이 게임이 어 만일에 이제 그 진짜 문제적 행동에 직접적인 원인이 되고 정말 그 사회 경제적으로 엄청난 피해가 여기기 되는 당연히 등재가 돼야겠죠 근데 어 그런 피해가 구체적으로 어떤 것인지에 대한 정보를 사실 우리는 잘 알고 있지 못합니다 그게 이제 어떤 정보들이 파편적으로 생산돼 취합이 안 되 상황일 수도 있고 정확하게 무엇이 직접적인 원인인지 대한 부분도 좀 살펴봐야 될 필요가 있다라는 것이죠 그리고 이제 앞으로이 게임 어 이용 장애 코드가 kcd 등대가 되었을 때 그때 과연 어떤 일들이 일어날까 예 어떤 일들이 벌어질까 의학적인 측면에서 그만 아니라 어 사회적 경제적 그다음에 교육의 현장에서 그다음에 우리 아이들이 성장해 가는 과정에서 어떤 변화가 일어날지에 대해서도 사실 충분히 검토를 해야 되는데 그런 부분에 대한 검토도 사실 그 좀 충분이 이루어지지 않은 것으로 판단이 됩니다 예 그리고 이제 그 우리 아이들이 아 도 이제 지금 뭐 적는 전체 국민들 측면에서는 한 60 60% 한 70% 정도가 게임을 이용하고 있고 아동 청소년 그다음 청년 층은 거의 80% 가까이가 이용하고 있기 때문에 거의 뭐 그 아동 청소년들은 거의 대부분 다 상당 부분 게임을 이용한다고 볼 수가 있는데 어 그런 아이들이 이제 그 어떻게 보면 뭐 그게 뭐 생활 교구의 어 교사들의 어떤 편견에 의해서 그런 부분들이 기록될 수도 있고 여러 가지 가능성들을 생각해 볼 수가 있습니다음 그래서 이제 사실이 게임 이용 장애 문제에 대해서 학문적 사회적 정책적으로 저는 합의가 굉장히 중요하다고 생각을 합니다 근데 어 그런 합의가 아직 이루어지지 않고 있고 인과적 관계도 불명확한 거 같습니다 우리가 현상과 실제를 명확히 좀 분할 필요가 있고 그 현상이 어 보여주는 그 문제점들이 문제적 행동들이 어 그 우리가 이야기하는 그 게임이 직접적인 원인지에 대해서도 명확하게 좀 인을 해야될 필요가 있을 것 같습니다 어 뭐 일부는 그이 2019년에 어이가 미용 장애를 아 11에 등재하면서 그런 근거가 되는 어떤 연구나 그런 명확한 근거들을 좀 공유를 한다면은 그런 부분에서도 우리가 좀 검증할 수 있는 그런 충분한 기회를 가질 수 있지 않을까 하는데 그런 정보를 갖고 있지는 않은 거 같아요 예 그리고 이제 이런 그 who 의 지금이 K 리하는 시스템상의 좀 문제를 좀 말씀을 드려야 될 것 같은데 거의 who 이제 그 국제 그를 등록을 하게 되면은 그걸 거의 이제 그 kcd 지금 현재 법률상으로 이제 기준이라고 기준으로 하하고 되 있기 때문에 그 그냥 바로 그냥 수용하는 그런 형태로 지금까지 내이 됐는데 사실이 부분 그니까 K 등재 과정이나 절차에 대해서도 그다음에 이런 부분도 좀 충분히 검토가 이루어지고 좀 절차도 배 될 필요가 있다고 어 생각을 합니다 who 물론 보건의료 분야에서 전문성이 있는 정부간 국제 기구인 건 맞습니다 그런데 모든 활동 분야에서 막 절대적인 진리나 권위를 갖추거나 또 강제성을 갖추고 있는 것도 아니고 ICD 자체도 권고 사항이지 각국의 상황에 맞게 어 도입하도록 하고 있습니다 그니까 즉이 ICD 11을 kcd 어 등재하는 것에 책임은 대별 국가가지는 것이죠 우리나라가 지는 것이죠 가 책임져 주지 않는다는 겁니다 그리고이에 명시된 또 게임 영장에 대한 정의 자체에 대한 좀 문제로 제기해 볼 수 있을 것 같은데 이게 그런 다른 그뭐 행동 장애가 또 얼마든지 있을 수 있는데 왜 게임만 이렇게 동 영시를 하고 도박장애 같이 묶어서 예 그리고 여러 가지 행동장애에 가능성들이 많이 열려 있다면 그런 것들을 다 한번 또 막해 볼 필요가 있을 텐데 왜 굳이 게임만 여기 이렇게 도박 같이 붙여놓고 어 뭐 거의 명사만 바꾸면 거의 동일한 형태에 정리를 했는지는 의문입니다 그리고 이제 게임 이용장애 ICD 등재 이후에 이게 진짜 심각한지 대한 문제도 좀 검토를 해봐야 될 필요가 있는데요 그 진짜 심각한 건가 어 Who 어 2019년에 게임용 장애를 등재한 이후에 2020년에 전 세계적으로 코로나가 확산되는 상황에서 어떤 발표 하냐면은 게임이용을 공부해라 사회적 거리 해야 되니까네 그러면 게임은 코로나 와 비교했을 때 뭐 그렇게 심각한게 아닌가 약간 그런 생각도 들고요 또 2021년 10월 달에 어 또 초가 그 어 사이언 게임라라 이제 그 엔티 코비 19라는 또 게임을 개발하기도 했어요 예 물론 이제 그게 그 뭐 who 입장과 뭐 대치되는 거다라고 이야기 하긴 그렇지만 이게 게임이 과연 그러면 얼마나 생각한 정도 수준의 문제를 일으키는지에 대해서 좀 의문을 어 제기할 수밖에 없는 그런 부분이라고 볼 수가 있습니다 그리고 이제 관련해서이 아무래도 사회적거리두기가 실천되어 그 제가 이제 널 연구를 진행하고 있는데 널 연구에서도 그렇고 다른 연구결과에서도 그렇고 게임 시 전반적으로 증가를 하게 하는 현상이 나타납니다 근데 이제이 게임용이 증가했다고 해서 게임용 장애를 갖고 있는 사람들이 늘어왔다 이런 증거는 찾기 어려웠고요 제가 이제 했던 연구에서는 그리고 이제 그 게임 이용은가 2023년에 60.9% 직전 연도에 74.4% 아지 증가했다가 2023년도 62.9% 감소합니다 예 그리고 코로나 1가이 게임 이용 장애에 영향을 미쳤는지에 대해서 메타 연구가 시행된 케이스도 있는데요이 코로나 19가 확산되는 시기에 인터넷 게임 이용 장애가 증가했다는 명백한 증거를 어 밝히지 못했다는 연구를 제시가 되고 있습니다 그래서 이게인가 관경이 입증된게 아니라 아직은 그 연구가 진행되는 과정은 가설을 입증하는 그런 단계 부가 아닐까라고 그런 수준의 명제가 아닐까라고 생각이 되고 용어나 이런 부분에 대해서도 여전히 논쟁이 되고 있고 합의도 부족한 상태입니다 그리고 유병률에 대한 부분에 있어서도 어 지금 뭐 여러 메타 연구들 그 메타 연구라는 거는 다른 기준의 연구들에 대해서 이거를 이제 취합해서 이제 또 실제적으로 어떤 결과가 도출되고 있는지를 바라보는 표준화된 연구들 있데 그런 메타 연구에서도 어 지적하는 그 최근에 나온 연구에서도 표준의 진단 접근법 자체가 부지하다 보니까 어 진단 기준이나 대상 속도에 따라서 유병률의 편차가 크게 나타난다고 보고하고 있습니다 그리고 저희가 수행하고 있던 게임 이용자 패널 연구에서도 사실 그 게임 과몰입군이라고 하는 가장 고위 연군 집단은 2년 이상 연속한 연속적으로 유지됐던 응답자가 없었어요 물론 이건 이제 사회 과학적 관점에서 이제 진행한 연구이기 때문에 어 의료적 그 관점에서 연구하면 좀 차이가 있을 수 있지만네 그런 말씀을 좀 드리고 싶고 또 임상의학 코트 연구가 진행된 케이스도 살펴보면은 인지나 정서적 측면에서 이제 오히려 게임 이용자의 지능이 게임을 이용하면 오히려 더 증가한다는 결과 그다음에 또 통계적으로 유의미한 뇌 기능적 변화나 해부학적 기능 변화 관찰되지 않았다는 봐도 보고되고 있습니다 그니까 제가 말씀드리고 싶은 거는 어 지금 이제 게임 질병코드를 뭐 등장하거나 그 부분에 대해서 찬성하거나 또 게임 직접적인 너이다 게임의 문제다라고 어 주장하는 측면에서 분들께 과연 그 면 이런 연구들 그니까 우리가 이제인가 관계가 입증이 되려면 다른 대한적 가설들이 다 제거가 돼야 되거든요 예 물론 이제 쯤까지 굉장히 오랜 시간이 걸리기 때문에 그 자체를 100% 완벽하게 하기는 어려울 겁니다 하지만 이런 반대가 되는 근거들을 같이 좀 신중하게 검토를 할 필요성 검토를 할 만한 가치는 충분히 있다고 어 생각이 되고요 예 그리고 이제 이런 그 여러 적 명제는 다르게 이런 실증 연구를 통해서이 합의된 진단 기중이 없다 보니까 유병 미래 차나 또 앞서 이제 그 발표하신 분께서도 말씀하셨던 것처럼 여러 가지 사회 문화적 요인들이 적용할 가능성이 있다 예를 들면 게임 이용을 조금 더 죄악시하거나 놀이 자체를 죄악시하는 그런 문화가 있는 곳에서는 유병률이 조금 더 높게에 나타난다는 그런 보고도 있습니다 그러니까 이게 단순히 진단 자체가 어 어떤 그 개인 어떤 완전한 객관성을 담보로 하기는 좀 쉽지 않을 것 같다라는 그런 의견도 같이 좀 드릴 수 있을 것 같고요 그리고 이제 그 게임 이용의 질병화 이런 시도 자체가 사실 굉장히 오랜 역사를 갖고 있습니다 이게 어제 오늘의 학기가 아니고 2013년 저는 기 오랜 역사를 갖고 있는데이 게임 이용과 관련해서 우리가 이제 정책 측면에서 과연 이게 실질적으로 그 어떤 결과로 초래할 것이냐 예 그 우리가 과거에 어떤 정책의 실패 사례들을 좀 어 살펴봐야 될 필요가 있어요 대표적인 예로 들 수 있는게 우리가 셧다운 제라고 청소년 게임 이용간 제한 제도라는 그 제도가 2011년에 도입됐다가 2020에 년도가 그때 폐지가 됐었죠 근데 실제로 그 다운제 도의 근거는 학생들이 게임 못 다였어요 게임 아라을 못하고 있다는 거였 실제 분석을 해보면 학생들이 못자는 이유는 게임 때문이 아니라 학습 시간이 길어서 학습 시간이 길어서 나타나는 현상이었습니다 그 결과적으로 뭐 그 외에도 이제 모바일 게임에 대한 어떤 부분들을 고려하지 않은 여러 가지 문제들이 있었음에도 있었기 때문에 결과적으로 그 실효성이 인정 어 실효성이 없다라는 그런 이제 문제시 결과적으로 폐지가 되었었죠 우리가 이제 게임에게 바라보는 시각이 그 많은 또 언론이나 이런 데서 많이 어데 어 좀 그 외 그런 시작들이 확대 재생산되고 그러는데요 1994년도에 미국 컬럼바인 고등학교에서 총기한테 사건이 있었어요 그 언론에서 이게 폭력적 비디오 게임을 이용한 애가 민한 사건을 일으킨 거다라고 대대적으로 보도를 했습니다 근데 결과적으로 연방정부 의무감 어에서 조사한 결과에서는 그냥 삶의 질과 정신적 상태가 원인이었다고 지적을 하고 있고 2007년에 이제 여러분들 아실 거예요 거진 공대에서 총기사 사건 발생했었죠 그래서 이게 FPS 게임에 범죄 를 전절 없다라는 그런 추측성 보도들이 계속 제기가 되었는데 어 실제로 그 버지니아주 조사 위원회에서는 선의 사권의 당사자가 게임한 적 없다라고 발표를 했습니다 그러니까 우리가 지금 인식하 실제가 있고 문제적 행동을 고는 사람 없다는게 아니라 그런 사람들이 실제가 있고 또 언론이나 이런 데서 의해서 보도되고 있는에 또 보도돼 왜곡된 그런 개념과 가치들을 형성하는 그런  부분들이 또 있고 우리가 모르는 것들이 굉장히 많이 있다라는 겁니다 그래서 그런 부분들을 조금 더 우리가 신중하게 살펴서 그게 소리할 그런 여러 결과들 그러니까 우리가 첫 다운 제를 시행하면서 여러 가지 간접적인 비용들을 치렀습니다 근데이 게이밍 디스오더 코드를 등록하는 거는이 셧다운제 하고는 약간 차원이 다를 정도로 어 굉장히 많은 또 비용들을 어 추리할 가능성이 높아요 왜냐면 제가이 말씀을 왜 드리냐면 2013년에 어 사대 중독법이 발휘가 됐었죠 예 사대 중독 기억을 하시는 분들도 계실 텐데 사대 중독법이 발휘된 됐었고 그다음에 이런 그 뭐 여러 이제 인터넷 중독 뭐 각종 범죄 학습장애 등등 이런 정신 장애로 이어질 수 있다 게임 이용이 그래서 법률안이 발휘가 되었지만 이제 여러 논쟁 끝에 결국에는 법안은 통과되지 않았습니다 근데 제가 이제 우려하는 부분은 그 이후에 사대 중독법이 발휘되면서 같이 발휘되었던 나머지 두 개 법률이 예방과 치료에 관한 법률이 있는데 여기 있는 법률라는 내용들을 보면은 굉장히 많은 사회적 비용과 정부 예산을 투입할 수밖에 없는 그런 법률안이 발휘되게 디스오더 코드가 아마 등록이 되면은 어 그걸 근거로 해서 아마 후속적인이 제도들이 마련되는 시도가 분명히 있을 거라고 생각이 되고 예 그 제가 말씀드린 근거는 과거에 이미 이제 그렇게 시도됐던 케이스가 있습니다 예 앞으로도 그러지 말한 법이 없는 거죠 예 그래서 이제 우리가이가 2006년에 등장한 ICT 11을 이게 기계적으로 그냥 who 했기 때문에 그렇게 시에 제하는 것보다는 충분한 연구와 논의 그 우리가 그렇다고 해서 이게 존재하지 않는다라고 또 이기하 근거도 없는 거죠 그래서 충분한 연구와 논의 그리고 합의 과정을 거쳐서 합리적으로 결정할 수 있도록 관련한 절차와 제도도 개선할 필요가 있습니다 또한 게임 이용 장애에대 쟁점에 대해서 우리 사회가 충분히 시간을 갖고 검토해서 결정할 필요가 있다는 거죠 그리고 게임과 관련해서 제기되는 부정적 결과 외에도 여러 가지 긍정적 효과들도 있습니다 아까 앞서 박호 교수님께서이 치매 노인 치료를 위해서 게임을 개발하시고 있다 이용할 수고 있다는 것처럼 그 다른 그 FDA 그래도 adhd 치료하기 위한 용도로 그 저기 어떤 게임을 어 저기 치료제로 승인한 케이스도 있습니다 그리고 마인크래프트 게임은 더 교육적 목적으로도 많이 활용되고 있고요 그런 어 여러 가지 활용성이나 긍정적 활용 가능성을 고려했을 때 만일에 게이 디스가 가 등록되면 제도적으로나 또 사회적으로 이게 어떤 영향을 미칠지에 대한 검증도 충분히 이루어진 이후에 결정을 내려야 한다라는 것입니다네 이상으로 발표를 마치겠습니다 감사합니다

 

좌장 : 예 교수님 감사합니다 뭐 상적 차원과 정책적 차원의 사례를 제시하면서 연구 사례와 그리고 입법 사례를 제시하면서 어 신중하게 이 도입을 검토해야 된다라고 하는 휴지 말씀하셨습니다 이제 마지막이 발표입니다 가톨릭대학교 정신 건강의학가 교수이신 이해국 교수님께서 어 발표를 하시겠습니다

 

이해국 카톨릭대학교 정신건강의학과 교수(찬성) :  아 제가 잘못했습니다 발표를 먼저 했어야 되는데 강 의원님이 자리를 비우셔서 개인적으로 제가 팬인데 나름 의식하면서 좀 재밌있게 준비를 해보려고 했는데 어 좀 화화 나오 얘는 제가 명함을 한 25장 받았는데요 아 의원님 오셨군요 제가 오해했습니다 가신지 알고요 그 명함이 다 안타깝게도 it 게임 산업부 기자들만 오셨더라고요 그래서 왜 보건 복지 이쪽 기자는 한 분도 안 오셨을까서 개인적으로 되게 반성을 많이 했습니다 기자분들 몇 분들한테 좀 알려 드리긴 했는데 바꾸신 거 같습니다 그 제 제목은 그 게임 이용장의 질병 체계를 등재를 우려하는 입장에 대한 우려입니다 평소에 제가 말씀 드리던 부분이고요 그 사실 뭐 과학적 근거가 얼마나 튼튼하 아니냐에 대한 부분은 뭐 이미 솔직히 얘기하면 한 90% 근거가 있다고요 10% 아 그래도 좀 모호하고 아직까지 불확실한 부분이 있으니 좀 더 연구를 해야 된다이 정도로 그냥 보시면 됩니다 그래서 마지막에 조문석 교수님 말씀해주셨던 부분들도 어 이제 그 코호트라고 하면 이제 제에서 시작을 해야 되는데 이용자로부터 시작하면 여러 가지 이제 바이어스들이 생길 수 있는데 그런 부분들에 대해서도 말씀해 주셨듯이 고려은 충분히 해야 된다라고 저도 생각을 합니다 그래서 마침 통계청 그 과장님께서 내년 아니다라고 그래서 아마 내년 아니다라는 말씀이 많은 분들이 안도를 하셨을 것 같은데요 저는 이미 알고 있긴 했습니다 근데 이제 근데 이제 문제는 우리가 이게 도입을 하냐 마냐에 대한 제를 하냐 마냐에 대한 이슈에 묻혀 있는 정말 우리 사회가이 새로운 기술 그 디지털 미디어를 통해서 재미를 느끼고 있는이 부분들 이로 인해서 생길 수 있는 문제들에 대해서 얼마나 사회적 책임을지고 있는지에 대해서 이거를 좀 저는 논의를 해야 된다라고 생각을 하고요 어 등재 안 해도 상관없습니다 솔직히 예 병원에서 지금도 치료하고 있고요 등제 됐다고 해서 환자가 더 많이 올 가능성도 별로 없습니다 그리고 지역에서 열심히 상담을 해 주고 계시기도 하고요 그렇게 전제하고 일단 시작을 합니다 그리고 오늘 제가 말씀드릴 것은음 중독 저는 사실 한 25년 정도 중독을 치료하고 있는 사람이고요 근데 이제 의사 치고 미디어에 되게 많이 노출이 되는데 어쩔 수 없습니다 왜냐면 여러분들이 계속 저한테 물어보시기 때문에 저는 어 아시 아시겠지만 여기 뭐 김지은 기자님 고도 제가 1일요일 밤에도 통화를 했지만 언제든 전화 오면 저는 다 받아봤습니다 그리고 제 입장을 이야기합니다 아 근데 이제 오늘 명함 주신 25분이 다 앞으로 걱정이 됩니다 막 밤에 전화하시면 가능하면 낮시간에 좀 해주시기 드 그래서 제가 왜 이러는가 내가 왜이 중독 문제를 이야기하 데해 이렇게 나름 진료실에서 환자를 보는 의사가 왜 이렇게 적극적으로 이런 일을 하고 있는가에 대한 부분으로부터 이해하기를 시작해서 저는 기울어진 운동장에서 저희 보건의료 공중보건 정신 복원에 있는 쪽이 훨씬 더 음 그니까 취약한 입장에 있다라고 생각하는 사람입니다 왜 제가 그렇게 생각을 하는지 그런 것들이 질병이 게임 이용장애 질병을 등하 있어서 어떤 부분을 우리가 생각해야 되는지를 좀 말씀을 드리고자 합니다 제 얘기를 좀 들으면음 중독은 사실은 아시겠지 우울증은 앓고 있는 사람 중에 50% 치료를 받고요 조병도 한 70% 치어 봤습니다 근데 중독은 중독을 앓고 있다고 어 추정되는 사람이 한 5% 내지 10% 병원에 옵니다 왜냐면 좋아서 하는 거잖아요 그죠이 좋아서 하는게 아 내가 이게 문제가 되겠다라고 스스로 생각하기가 쉽지가 않죠 제가 이제 중독 한자를 보면 한 5분에서 10분 정도 진료를 하고요 저는 이제 중독환자 도박 뭐 게임 이런 중독 한자들은 일주일에 한 세 번 정도 오라고 합니다 두 번 내지 세 번 환자들 너무 괴로워합니다 근데 제가 할 수 있는 유일한 방법이 자주 보는 겁니다 자주 보는 거죠 왜냐면 제가 5분 보고 나서 나머지 시간 동안을이 이 더 중독을 하라고 하라고 하라고 조장하는 우리 사회에서 살다가 오셔야 되기 때문에 그게 너무 불안해서 자주 봅니다 근데 이제이 폐해가 의사도 치료를 하기 싫어하고 환자도 치료받길 원하지 않고 뭐 이러다 보니까 근데 이제 문제는 본인뿐 아니라 가족이나 불특정 가수에게도 영향을 주게 되고 그리고 현재 좋아서 하지만 사실 지금 당장 재밌는 것 중에 중독적이다 않은게 있나요 담배를 폈는데 하루 뒤에 기분이 좋아지는 누가 단계를니까 게임을 지금 하면 지금 재밌으니까 게임을 하는 거죠 게임을 지금 했는데 일주일 뒤에 재미가 느껴지면 누가 게임을 하겠습니까 그리고 게임을 만들 때 더 오래 한번 붙들면 놓지 않게 게임을 만들어야죠 당연합니다 어 게임을 만드는 분들 그렇게 게임을 만드는게 맞고요 중독적으로 게임을 만들어야 하죠 어 근데 이제 저희들의 입장에서는 그럼에도 불구하고 적절히 조절하면서 할 수 있도록 해야 되는게 또 저희 의 또 입장이기도 합니다 그러다 보니까 이게 게임을 만드는 사람 게임을 사서 파는 사람 산업의 입장에서는 어찌됐건이 상업적 이해관계가 집중이 될 수밖에 없습니다 그러면 마지막 슬라이드에 제가 과연 게임이 일반적 상품이라는 질문을 던집니다 저는 일반적 상품은 아니라고 봅니다 물론 아주 좋은 상품이기도 하지만 약간은 위험할 수도 있는 상품이라고 저는 생각을 합니다 그렇기 때문에 공공과 시민사회 개입이 필요하다는 거고 오늘 이제 더불어민주당에서이 자리를 만들어 주셨는데요 더불어민주당의 가치가 과연 누구랑 함께하는 것이 어떤 사람들하고 연대하는 것이 더불어 민주당의 가치인가 저는 사실은 좀 여쭤보고 싶습니다 요건 제 얘기 있다요 그 제가 의사이면서도 중독 포럼이라는 NGO 하고 있고요이 NGO 통해서 다양한 우리사회 중독의 문제들에 대해서 어 좀 사회적 인식을 높이고 우리 사회가 조금 더 이와 관련된 투자를 할 수 있도록 열심히 활동을 하고 있다라는 말씀을 드리고 어 중독이 무엇인지를 먼저 말씀드리도록 하겠습니다 일타라고 하죠 뭐 너 왜 인생을 사냐고 물으면 어 플레를 추구하고 페인을 피하려고 하는게 뭐 마찬가지 우리들 모두의 목적입니다 기쁨을 추구하는 건 인간의 본능이기 때문이죠 태어나서 한 두 살까지는 막말로 그냥하 은로 하면 생존하고 발달합니다 그렇죠 깐난 아이가 엄마 젖을 빠는데 뭐 이유가 있습니까 엄마 젖을 열심히 빨면 어 똥마 울고 배고픔을 울고 점 물려주고 기저기 갈아주면 열심히 두 살까지 잘 성장합니다 세 살네 살 다섯 살 여섯 살이 됐는데도 밥 달라고 울고 어 놀기만 하고 그럼 어떻게 됩니까 그죠 부모님한테 두들겨 맞겠죠 결국은 지금 당장은 재미있지만 나중에 나한테 도움이 안 되는 거 지금 당장은 힘들지만 나중에 나한테 도움이 되는 것들을 선택해야 되는 매 순간 이런 부분들을 고민하면서 선택해야 되는 것들에 우리가 직면을 하게 되는 거죠 마시멜로우 실험이라는 걸 여러분 다 아실 겁니다 알죠 다섯 살 아이한테 마시멜로우 하나를 주고 5분이 지나도록 네가 이걸 안 먹고 있으면 하나를 더 주겠다라고 하는 시험을 했죠 일부 몰지각한 아이들이 5분을 참습니다 두 개를 먹기 위해서 그죠 어 그 추적을 해 보니까 결국 기다렸다가 두 개를 먹은 아이들이 사회적으로 훨씬 더 성취하는 할지라 솔직히 약간 재수가 없을 수도 있습니다 야 새끼가 애답지 않게 그거를 두 개 주면면 하나 먹어야지 그걸 기다렸다가 두 개를 먹냐고 할 수도 있죠 물론 재미없는 사람으로 성장할 가능성은 있지만 분명히 중요한 건 우리가 이런 선택의 순간에 매번 놓이게 된다는 거고요 그 게임이 재미있지만 게임을 조금 참아야 하고 지금 당장 재미 있는 것을 조금 더 딜레이를 해야 되는 그런 결론 그런 선택들을 우리가 속해야 된다는 것이죠 결국 중독이라는 건 그 왜 생기느냐 결국은 기쁨을 주는 매개체 당장 재밌는 것들이죠 그리고 그 기쁨을 추구하는 그 사용자의 본능 그 사용자의 특성 그리고 우리 사회가 얼마나 다양한 재미와 기쁨 거리를 주고 있느냐 그죠이 세 가지에 따라서 어 중독이라는게 결정이 됩니다 한번 보죠 제 기억에 5G 디지털 인프라 우리나라 세계 최초로 개통을 한 걸로 알고 있습니다 이런 인프라를 가장 먼저 선도적으로 이용하는게 소위 엔터 산업이 게임을 비롯한 엔터 산업입니다 그리고이 디지털 미디어 세상에서는 어른들과 아이들이 함께 놀고 있습니다 아이들에게 제일 위험한게 뭐죠 어른들이 저는 그렇게 생각을 합니다 그러면 과연이 어른들과 아이들이 함께 놀고 있는 그죠이 디지털 미디어 세상에 과연 안전 장치가 적절하게 제공이 되고 있느 저는 결국은이 안전장치가 없음으로 인해서 중독 수까지 이용을 하는 하게 되는 아이들을 도움을 줄 수 있는 최소한의 보류가 바로 보원 의료 체계가 작동하는 기전을 만드는 거라고 생각을 하고요 게임 이용 장애를 질병들을 존재하는 것이 그 중에 한 가지 방법이라고 저는 생각을 합니다 자 그러면 뭐이 얘기는 더 드리지 않겠습니다 자꾸 게임장 게임 중독의 원인이 게임이냐 이야기를 하시는데 그 내일도 아마 그렇게 보도가 혹시 나갈지 모르겠 이제는 더 이상 그 보도는 좀 안으면 좋겠습니다 게임이 게임 중독이 게임 이 원인 이란 얘기는 10년째 아무도 한 사람이 없습니다 게임을 이용하는 패턴 게임을 중독적으로 이용하는 사람이 있는 거죠 왜냐 게임이 너무 재미있고 그 개인이 뭔가 재미를 추구하는 성향이 더 강할 수 있고 우리 사회가 게임 위해에 다른 재밌는 것들을 제공하는 그런 자원과 대안이 부족하다면 훨씬 더 게임 을 중독적으로 많이 이용하는 선택을 개인이 할 수밖에 없기 때문이죠 그것들을 어떻게 하면 도움을 줄까 하는 것이 이제 게임 이용 장애라고 하는 개념으로 보시면 되고요 어 왜 게임만 이러냐라고도 얘기 많이 하시는데요 제 생각에 SNS 중독 소셜 미디어 중독이 최근에 논문이 엄청나게 많이 나오고 있습니다 이게 만약에 3 4년 동안 계속 이런 식이면 이것도 고려할 수 있습니다 게이밍 디스워드 진단 기준에 보면 티브 dis not 스라고 하는 진단 기이 있습니다 예컨데 2 3년 안에 SNS 중독이나 소셜 미디어 중독이 sos 진단에 들어갈 수 있습니다 저는 충분히 그럴 수도 있다고 보고요 그리고 소위 뭐 포르노그라피 같은 경우에도 하이퍼 섹슈얼 디스나 이런 식으로 공제가 추가가 될 수 있는 가능성은 저는 충분히 있다고 봅니다 그리고 관련 문제의 발생의 스펙트럼에 대해서도 말씀을 드리면 그 게임을 이용 연구하는 사람 중에에 일부 상당히 설득력 있는 그룹에서 주장하는 부분들이 하이 인게이지먼트 타입 유저라 하고 있습니다 우리도 따지면 아마도이 그룹이 선용군이 아닐까 생각을 합니다 근데이 결과를 우리가 설명을 할 때 야 게임을 이렇게 좋게 사용하는 사람이 있는데 무슨 게임 중독이야 논리의 근거를 이용하는 것이 아니고 어 얘네들은 이렇게 많이 사용하는데 왜 중독이 안 되지 얘네들은 어떤 보호요인이 있는 걸까 그거를 알기 위해서 연구를 하는 거고요 게임 회사들은 얘네들을 이용해서 얘네들이 그걸 할 수 있도록 서포트를 하는 것이 돼야 되는데 그것을 거꾸로 야 이러니까 게임은 중독이 아니야라고 이야기를 하니까 저 입장에서는 아주 안타깝습니다 왜 등재를 했느냐이 그림이 2014년인가 동경에서 처음으로 그 처음에서 그 워크 그룹이 모였을 때이 슬라이드에 나오는 그림인데요 디지털 기기의 과도한 사용으로 인해 발생하는 문제 건강 문제에 대한 공중 보건학적 대응이 그 미팅의 제목이었습니다 중독이라고 하는 것은 그 중에 하나의 문제 중에 하나였습니다데 who 그러면 왜 이걸 했느냐 블라디미르 포즈하이고 2018년 2019년 그리고 작년 그 제가 조직위원장을 맡아서 진행했던 icba 송도에도 오셨었어요 그때 우리나라 인터뷰를 한 3업 차례 한 걸로 알고 있습니다 그때 이제 왜 그러면 who 이거 등지를 했느냐고 해서 이미 많이 소개되어 있는 내용이고요 제 의견과 거의 위치합니다 안타깝게도 이분이 이제 올해 9월로 리타이어를 하고이 자리가 공석이 때문에 아마 그이 얘기는 아마 모르셨죠 단독으로 내셔도 됩니다 그가 이렇게 결정을 한 이유는 어 준비를 해야 한다는 겁니다가 5대 6대주의 콜라보레이션 센터가 있고요이 중독과 관련된 콜라보레이션 센터에서 어 최근 5년 동안 최근 2년 동안 이상하게 게임 많이 하는 애들이 오고 있어라고 하는 것들을 1년에 한 번씩 보고를 합니다 그것들이 2년부터 시작해서 계속 유적이 돼 왔던 것이고 그래서 15년에 처음 모인 것입니다 그래서 who 뭔가 건강 문제에 대해서 공식적으로 대응을 하는 가장 효과적이고 파워풀한 방법은 ICD 등 하는 것니다 물론 ICD 등재를 할 때 리스크 팩터로 등재를 할 것이냐 질병으로 등재를 할 것이냐도 결정을 하게 됩니다 근데 관련된 그 커미티 의견은 질병으로 등재를 하는 것이 맞고 그리고 아까 말했던 하자드 스테나 풀 게이밍에도 등재를 하는 것이 맞다라고 본 것입니다 그래서 결국은 이러한 여러가지 혼란이 있기 때문에 진단적 서술과 기준을 정의를 제공하는 것이 오히려 혼란을 맞고 이 문제에 대한 적절한 공중보건 체계의 대응을 할 수 있도록 촉진하는 방법이다 이야기를 합니다 그리고 또 한 가지는 아니 우리나라도 문체부가 게임 과몰입 힐링 센터나 이런 것들을 통해서 열심히 뭔가 하고 있지 않습니까 교육하고 예방하고 야이 정도면 되는 거 아니야라고 이야기를 합니다 하지만 그것만으로 부족하고 때로는 공중보건 체계 질병 치도 체계가 나서야 역할을 해야 될 때가 있는 것인데 지금의 이러한 애매한 포지션만으로는이 문제를 해결할 수 없다라고 하는 것이 또 입장이기도 했습니다 또이 얘기는 뭐 그냥 하지 않겠습니다 왜냐면 중독을 의사 정신가 의사들이 별로 보고 싶어 하지 않고요 지금도 어 알콜 중독 도박 중독 마약 중독 너무너무 보기 싫어하는 병 중의 하나입니다 그리고 이게 새로운 어떤 사람들이 생기는게 아니라 기존의이 정신 강 건강 행동 체계 상담 책에 있는 사람들에게 앞으로이 문제도 올 거니까 교육을 받고이 문제도 잘 다루도록 해라고 하는 것이 공중 보건정책의 대응이라고 할 수 있겠습니다 본질이 무엇이냐 제가 제일 오늘 하고 싶었던 얘기이기도 합니다 이게 그 게임 이용장애등재를 반대하는 그 주장의 스펙트럼이 되게 넓거든요 오늘도 보면 박건우 교수님하고 조문석 교수님이 말씀하신 것 내용에도 다양한 내용이 있습니다 야 게임이 무슨 중독 물질이야 내용에서부터 야 이게 좀 질병 적으로 정말 많이 하는 일도 있지만 그렇다고 질병 제까지 굳이 할 필요 있어 이렇게 여러 가지 그 스펙트럼이 지금 섞여 있는 건데요 각각마다 사실은 논점이 논제가 다 다른데 이거를 한꺼번에 논의를 하다 보니까 사실은 생산적인 토론을 되지 못하고 아직도 어 게임은 중독 물질이 아닌데 이걸 왜 등재로 하려고 하는 기사가 나오고 있는 토론의 그 퀄리티가 떨어지는 부분들이 있기 때문에 결국은 게임이 중독 질이냐 아니냐 게임 중독이 있긴 있는데 그건 게임 때문이 아니고 다른 원인 때문 아니냐 그리고 저절로 좋아지는 집단이 더 많은 거 아니냐 그 문제이긴 하지만 지금으로도 충분히 해소할 수 있는 거 아니냐 또 2차 adhd 나 우울증에 간접적으로 이차적으로 나오는 거 아니냐 진단 기준이 뭐한 것이 아니냐 여러 가지 논의들 다 사실은 논점이다 다르기 때문에 이런 부분들을 하나하나 까서 자 좋아 그러면 여기까지 하 까 남아 있는 점이 뭐고 여기서부터 우리 다시 논의하고 뭔가를 해보자 이런 식으로 논의가 저는 좀 이날 오늘 이후로 좀 갔으면 좋겠다는 거고요 그리고 꼭 말씀드리는 것은 게임의 과도한 사용으로 인한 현재의 문체부에 게임 과몰입이 배 체제가 그러면 충분하냐 이걸로 된다는 얘기냐 저는이 논의가 빠져 있는 것이 저는 우리가 정말 모르고 있는 논의하지 못하고 있는 부분이 이라고 생각을 합니다 예를 들어 뒤에도 나오겠지만 기울어진 운동장에 저이 그림을 그리면서 헷갈렸어요 아 이게 어느 쪽에 골대가 있어야 유리한 거지 약간 아래쪽에 있는게 좀 불리한 거죠 계속 꼴인을 먹으니까 그죠 어 저는 꼴을 계속 먹는 쪽은 정신 건강 행동 보건 이로 책이라고 생각을 하고요 어 게임 산업을 옹호하는 게임 산업을 사랑하는 쪽에서는 훨씬 더 기울어진 운동장이 위에 있다 라고 생각을합니다 2018년 게임이 이슈가 됐지만요 게임 매출은 엄청 늘었죠 22조 window이 중에 마케팅비가 15% 20% 잡으면 조입니다 3 5조 그러니까 이렇게 여러 많은 분들이이 자리에 올 수 있는 이유도 게임 매출 202조 마케팅비 20% 때문이라고 저는 생각을 하고 있고요 그게 잘못됐다고 하는 말씀이 아닙니다 당연한 거죠 산업이 좋아지고 일자리가 많아지고 일하는 사람이 많아지는 거 좋습니다 하지만 왜 이 파트에서 공중보건 대응을 반대하고 비판을 하는데만 앞장서야 하는지는 솔직히 저는 잘 모르겠습니다 정말 게임 산업을 사랑한다면 제 환자 중에 프로게이머 출신들이 명이 있습니다 25세 지나면 프로게이머에서 은퇴를 해야 됩니다 이 친구들 끝나고 뭘 해야 될지 이거 도와주는 거 누가 해야 됩니까 저는 게임 사업대가 해야 된다고 생각을 하고 문체부가 해야 된다고 생각을 합니다 그리고 미국 시티 버먼의 가장 큰 디파트먼트 파크앤 레크리에이션 디파트먼트 애들이 뭐 하고지가 가장이 tt 가버먼트 핵심이고 그리고 최근에 두 가지 뉴스가 저는 되게 주목을 했는데요 영국에서는 온라인 세이프티 액트가 만들어졌고 미국에서는 키즈 온라인 세프티 액트가 만들어졌습니다 법의 첫 번째 목적이 온라인의 유해한 콘텐츠로부터 아동을 청소을 보호하는 것입니다 제가 게임을 위한 콘텐츠라고 말씀드리지 않습니다 하지만 게임 안에 있는 사행성 콘텐츠들은 분명히 유해한 콘텐츠가 될 수 있다라고 저는 생각을 합니다 이 부분에 조금 더 많이 관심을 가져야 된다고 생각을 하고 디지털 미디어가 가질 수 있는 자동에 우리가 좀 더 사회적으로 관심을 가져야 되지 않을까 생각을 합니다요. 요거는 제가 2 3일 사이에 밤새면서 만든 자료인데요 이게 게임과 관련된 보도 검스를 보면은요 2010년에 엄청 타올랐습니다 그리고 조용했습니다 그러다가 작년부터 다시 타오르기 시작합니다 왜 냐 아 2005년에 ICD 11이 우리나라 도입한데 25년에 이것 때문에 이게 지금 또 이렇게 막 올라가고 있거든요 근데 내용을 보면음 itp 게임 경제 스포츠 부분에서 거의 다 게임 등재를 하면 안 되고 게임 사면 망하고 난리 난다이 얘기만 계속 보도되고 있습니다 오늘이 자리에이 모른 분들이 다 와 있고이 비율이 또 90대 10으로 또 바뀌겠죠 그리고 이제이 얘기 계속 나오는데요 2020년에 그 게임 업계하고 게임 언론이 who 코로나 기간 안전을 위해 집에서 게임을 즐기기 공고했다고 엄청나게 선전하면서 야 이거는 얘네들 ICD 11에 등재해 놓고 얘기하는 건 모순 아니냐라고 했는데 저희 PF 인원을 했었습니다 이거 어떻게 된 일이냐에서 경고를 했습니다 우리는 액티브 게임을 하라고 얘기했지 모든 게임을 다라고 얘기한 적 없어네 자꾸 이거 걸 홍보하지 마라고 공식적으로 원행을 한 걸 제가 기억하고 있고 그 내용을 제가 신문에 제공한 기억이 제가 있습니다 그 저는 이제 생산적인 토론과 협력이 필요하다고 생각을 하고요 그러려면 이게 좀 균형이 좀 맞았으면 좋겠습니다 오늘 이제 그 어머니들 시민 단체에서도 오셨지만 정말로 그 게임 소비자 그리고 게임을 이용하는 사람들이 자신들을 보호할 수 그 자신들이 겪는 어려움을 도움을 받을 수 있는이 균형적인 시스템이 제대로 마련되어 있는가 그렇다라고 한다면 저는 아 굳이 그럼이 상황에서 무리해서 질병 도입을 할 필요 있겠어 이런 논의를 지금도 할 수 있다라고 봅니다 조금 동의가 다를 수 있다라고 생각을 하고요 그래서 저는 말씀드렸지만 내년에 도입이 되는 것도 아닌데 도입할 거냐 말 거냐에 대한 논의 말고 정말로 어 사람들이 게임을 잘 이용할 수 있고 병들지 않고 그래도 뚫고 병까지 가는 애들이 있거든요 얘네들 어떻게 도울지이 논의를 조금 더 생산적으로 했으면 좋겠습니다 그래서 행복과 안전에 대한 부분들 건강에 대한 부분들 그리고 아날로그적 세상을 만들어 나가는 이런 부분들도 같이 좀 큰 당론으로 이야기를 했으면 좋겠고요 who 그래는 아마도 어 ICD 11이 나왔기 때문에 아스 11에 근거한 각 나라의 그 콜라보레이션 센터를 통해 해 실제로 유병률이 어떤지이 문제가 어떤지를 수집을 아마도 제 예상에는 내년이나 내후년부터 시작을 할 거라고 봅니다 그러면 연구자들은 제가 되든 안 되든 진단도구 만들어서 진단해서 보고를 하기 시작할 거라고 저는 기대를 하고 있고요 그런 의미에서 사실은 제가 그렇게 저는 정말 규정적인 건 아니라고 저는 생각을 합니다 마지막 슬라이드입니다 그 저는 이제 상품이 아니다라고 말씀드리고 싶습니다 물론 그 문화적 가치 산업적 가치 면에서도 일반적인 상품을 능가한다고 생각을 하지만 중독의 위험성 그리고 아마 이제 추석 연휴 기간에도 게임 업계에서 엄청나게 프로모션을 하겠죠 예 출석 체크하고 뭐 연달이 계속 머물러 있으면 경품 주고 난리 날 겁니다 아이 과정을 통해서 또 한참 그걸 잊지 못하고 엄청나게 또 많이 하는 애들이 늘어날 수도 있고요 그런 면에서 봤을 때 정말로 이게 일반적인 정말 많이 팔리면 좋고 계속 지원해 줘야 되고 이런 상품만 바라보기보다는 어 뭔가 문제가 생길 수도 있고 문제가 생겼을 때 어떻게 도와줘야 하지 이런 이야기를 좀 할 수 있는 그런 생산적인 토론이 앞으로 이루질 수 있기를 바라면서 제 발표를 마치겠습니다

 

3부 토론 

 

좌장 : 감사합니다 이교수님 감사드리고요 다시 드리고 오늘 이야기할 거 전체적으로 다 말씀하셨다고 보시면 될 것 같습니다 저희가 드디어 함께 모입니다 그래서 지금 앞에 고자 더 이렇게 앞으로 나와 주시기 바랍니다 [음악] 원래 좌장의 역할이 시간을 잘 지키게 만들고 이렇게 서로 그 많은 이야기를 할 수 있게끔 유도하는게 중 합니다 그리고이 자장은 많은 얘기 하면 안 되는데 오늘 아 그이 주제가 주제인만큼 또 엄청나게 중요한 주제이고 또 우사에서 한 체결에 될 문제라고 생각하기 때문에 몇 가지 말씀을 드리고 합니다.

먼저 본격적인 그 토론을 시작하기 전에 입법부 차원에서 행정부 과장님들게 두 가지 질문을 두 부처에 그 핵심적인 질문을 한번 드리고자 합니다 오늘 어떻게 보면 토론 주제고 한데요 오늘 보건 복지부 과장님께입니다 가정에 쳐서 그가 이제 질병 코드가 도입됐을 때 어 필요한 어떤 예방 신상담 치료 서비스를 제공할 그 인프라를 그니까 예산이라는 능력이라든지 제공 프로그램이든지 이런것들을 계획하고 있는지 아니면 뭐 지금 현재 계획하고 있는 것이 있는지 한번 말씀해 주셨 좋 것 같습니다

 

김연숙 보건복지부 정신건강관리과장 : 예 어 그 아까 제가 뭐 간 약하게 말씀드리긴 했었는데요 예 뭐 이제 전반적인 정신건강 정책을 강화하기 위한 인프라 강화는 계속 추진하고 있습니다 하지만 지금 오늘 하고 계신 그 개인 이용 장애에 대한 어 주변 권들을 문제를 전제하에 추진하고 있는 일은 어 아직은 없는 없다고 말씀드릴 수 있겠고요 왜냐하면 어 지동 코드 등제 여부 자체가 아까 말씀드렸듯이 개정된 바은 아니기 때문에 예 그렇습니다 어 다시 말씀드리면 우리나라 정신건강을 강화하고 민 건강을 진하기 위한 전반적인 인프라는 계속 강화 추진해 가고 있고 앞으로도 강화할 계기고 어 뭐 지병 어 게이밍 이용장애에대 자체에 대한 거를 따로 준비하고 있는 건 아니다라고 말씀드리겠습니다

 

좌장 : 예 말씀 렸습니다 기자분들이 많이는데 지금 복지부에서는 이러 생각을 가지고 있다는 얘기를 지금 경청해 주시기 바랍니다 두 번째 문체부 과장님 하나 질문하겠습니다 현행법에 게임산업 지능 하는 법 법률에 여러 가지 그의 보원 정책적인 문제가 있습니다 예방 치료을 해야 된다라고 하는 황도 있고 한데 실제로 주방 구리가 돌입했을 때 거꾸로 그이 건강을 보호하면서이 콘텐트 산업이나이 문화 산업이나 게인 산업을 발전시킬 수 있는이 그런 과제로 핵심적으로 설정할 수 있는게 무엇이 있을까이 말씀 부탁드립니다 계획하고 있는게 있다든지 아니면 뭐로 하고 있는게 있다든지

 

이영민 문체부 게임콘텐츠산업과장 : 어 현재 저희가 게임법 게임 과몰입 예방 수치 조환기 있고요 그거에 따라서 이제 게임 사에서도 그런 외문 사항들을 분수하고 있는 상황입니다 이와 함께 저희가 지금 게임 과몰입 어 예방을 위해서가 힐링센터가 어 그리고 게임 리터러시 사업이나 이런 것도 진행하고 있고 앞으로도 확대해서 건강한 게임 수장이 조정될 수 있도록 할 여정입니다

 

좌장 : 예 뭐 이렇게 그 더 하실 말씀이 있을 것 같은데 뭐 간단히 말씀을 하겠습니다 자 그러면 그 오늘 발표자 토론자의 이야기를 종합해서이 어 더 심층적인 토론을 진행해 보도록 하겠습니다 좌장장으로서 이제 모두 말씀을 드릴 분이 있습니다 그 찬성 반대라는 것은 이제 어떻게 보면 기계적인 부분이고 형식적인 부분일 수 있습니다 문제는 그 제가 생각하기에 정책을 형상하고 위법을 계산하는데 있어서 이 방향에 대한 합의는 나름대로 있다라고 생각을 합니다 한편으로는 이 게임 컨텐츠 산업들을 발전시켜야 되는 진흥의 문제가 있고 또한로 여기서 그 이용자에 대한 국민들 정신 건강을 보호하게 된다는 정신 건강을 신 여러가지 그 건강 문제를 보장해야 된다고 하는 이런 어떻게 보면 양가적인 하지만 현실에 있서 식로 두 개를 다 추구해야 되는 두 개를 한 통합시켜서 같이 가야 되는이 과제를 만들어야 된다는 이런 차 문제가 있는 것 같습니다 문제는 당신의 어떤 중립적인 차 문제가 아니라이 사안에 따라 구체적인 사안에 따라서 관점을 좀 달리하면서 우선 수리를 달리하면서 질병코드 도입이 게임 산업 발전에 부정적인 영향을 분명히 가져오고 있다면은 그 도입시 조정할 수는 부분을 좀 조정을 해서 가는 것이 맞다고 생각하고이를 몇밀리 검토해서 여기서 나타나는 여러 가지 공중 본원적인 문제들을 또 같이 가져가야 되 이런 필요성 있다고 생각합니다 정책 설계부터 관계 조정 그 나아가서이 과제를 만 과제를 시하는 문제의 어떤이 선술한 구조를 만들어서이 문제를 어가 된다고 저 생각합니다 그래서 정책 설계 단계부터이 치와 하겠다는 어떤 원칙과 의기가 필요하다고 생각합니다 오늘 질문에 토론하기 한 어떤 질문의 핵심 내용은이 다음같이 이야기할 수 있을 것 같습니다 발표문과이 발표문을 정확히 봤을 때 게임 이용 장애 지병을 도입한다면 게임 산업과 정신 건강에 어떤 영향과 부작용이 있을 것이며 그 긍정적인 영향을 어떻게 그 혁신하고 또이 부정적인 부작용을 어떻게 제어할 건가에 대한 그 입법 정책적인 과제를 그 대안적인 입법 정책적인 과제를 제시하는 방향으로지정하시는 해결하는 문제도 있고 더 중요한 거는 이제 어 그 행정문화 국회 차원에서의 정책적으로 해결 문제가 또 있습니다

그래서 첫 번째 의제는 다소 임장 측면으로 게임 중독이라고 했을 때 뭐 용어 자체에 불편을 가지는 분도 있고 또 용어 자체가 불명확하다고 하는 분 분도 계시지만 중독이란 말은 그냥 이어 하겠습니다. 이 중독의 그 원인 진단에 로 우리가 한번 토론해 볼 필가 있다고 생각합니다 어 길게하기다는 분명하게 토론할 필요가 있다고 생각하고 즉 게임에 과연 중독성이 있는가 또 게임 중독의 원인은 무엇이라고 생각하는가 그리고 원인 진단에 따라서 그 접근하는 진단 기준부터 시작해서 그 접근 방식이 현재 접근 방식이 맞는가 또 현재 접근방식 문제가 있다면은 현재 진단 기준이나 또 이거를 그 판명 진단하고이 중독성을 판매하는데 있어서 문제점이 무엇인가에 대해서 한번 분명하게 이야기할까 생각합니다.

그 두 번째 그이 토론 의제는 이제 문제 해결 위한 접근법이 분명히 문제는 있는 거죠 서로 합의되지 않은 문제가 있습니다이 문제를 어떻게 접근해서 할 것인가의 문제라고 볼 수 있습니다 그래서 어 제가이 제 싶은 것은이 크게 이야기하지 말고 작게 이야기 하 실제로이 질병 코드가이 그 등재가 됐을 때 어떠한 영향을 가져올 것인가에 대해서 주제별로 좀 논의 필요가 있다라고는 생각을 합니다 게임의 과도한이 이용으로 인해서 여러 가지 심각한 정신 문제를 유발한다고 한다면은 그것이 주제별로 있고 또 에 여러가지 그이 장애인 요소가 나타난다고 한다면은 어떠한 주제들로 어떻게 논의가 되 건가를 정치하게 이야기할 필요 있다고 생각합니다 그 먼저 게임중의 원인 진단이라고 할 수 있는 다소 인상적인 문제에 대해서 오늘을 시작해 보도록 하겠습니다 그래서 반대 쪽에서 반대다 보니까 명한 반 보다는 신중해야 된다는 입장이 신 거 같은데이이 진단하는 문제에 대해서 한번 먼저 들 이야기해주실 수면 고맙겠습니다 교수님께서 먼저 하실까요.

 

조문석 한성대학교 사회과학부 교수 (반대) : 네 어 아까 선생님 기울어진 운동장 얘기를 하셨지만 오늘은 기울어진 운동장의 아래쪽이 이게 저 바뀐 거 같습니다 왜냐면 어 질병 코드라고 하는 문제는 진짜로 실제로 그것을 만든 것이 모두다 이렇게 다 합의가 되고 연구되고 오랜 시간에 걸쳐서 고민돼 왔던 것이에요 아까도 얘기했지만 실제로 이러 집단이 있다는 것에 대해서 인지하고 하셨던 분들 눈에는 분명히 그런 분들이 많이 보이거든요 그리고 그것에 대해서 연구를 했었고 그래서 그런 것들을 정확하게 적시를 하려고 노력을 많이 했던 부분이 이렇게 많은 데이터를 슬라이드로 보여 주실 수 있는 거예요 근데 그것이 아니다라고 하는 쪽에서 얘기하기에는 사실은 좀 빈약하죠이 질병에 대한 얘기 때문에 그렇습니다 질병에 대한 이야기 그래서 질병에 대한 이야기를 한다면 의사들한테 물어봐야 되고 의사들이 그렇다는데 누가 뭐라고 할 수가 있느냐 그래서 거기에 대해서는 사실은 지금 현재 기울어 운동장은 쪽이고 저 또한 당신 뭐 갖고서 한달 저거 진료 하느냐 그러면 ICD 그럼 그거에서 벗어난 진로 하냐고 그러면 아니라고 마찬가지입니다 확실히 잡혀 있으면 저희들 따라야 되는 사거든요 그래서 이런 것에 대해서지 집 병에 대한 이러한 원인 결과 이런 거 다 이미 연구되고 돼 있는 것에 대해서 뭘 얘기한다는 것이 쉽지는 않습니다 단지 그냥 진짜 뭉뚱 그어서 얘기하는 거예요 그냥 너무 그쪽으로 편양 돼서 보는 거 아니야이 이야기만 할 수 있는 당신들이 그런 눈으로만 보니까 그렇게 보이는 거 아니야 나는 얘기만 할 수 있을 뿐이지 실제로 그렇게 다 만들어져 있는 것에 대해서 저희들이 들어갈 수은 별로 없다고 생각합니다 그 교수님께서는 더 그 말씀 계실 것 같은데 그냥 그 저도 박건우 교수님하고 비슷한 입장인데요 우리가 기존에 수행에서 축적돼 연구가 실제 진짜 인과관계를 명확히 검증하고 있느냐에 대해서가 아까 모두에도 말씀드렸다시피 우리가 100% 완벽한 인간관계를 입증할 수는 없지만 그래도 개성 있게 그 관계가 있다라는 것이 입이 되려면 어게 있어도 코드에 등록되어 있는 어 명시되어 있는 그 공존 질환이라는게 선행 요인인 건지 아니면 게임이 직접적인 원인인 건지가 사실 어느 정도는 구분이 돼야 된다고 생각이 됩니다 근데 그 부분이 명확하게 좀 구분 돼서 제시되는 그런 결과들이 지금 공유가 되고 있느냐 저도 이제 마찬가지로 의학 쪽에 어 관에서 직접 연구를 하는 사람은 아니기 때문에 그 부분에 대해서 어떤 말씀을 드리기 어렵지만 어 기존에 이제 그 그 부분을 지지하는 게임 기성을 지지하는 연구 외에도 어 그렇지 않다라고 리포트하는 연구들도 있거든요 그게 비중이 얼마나 큰 차이가 있는지는 카운트 보지 않아서 모르겠습니다 하지만 어 어떤 그 연구의 결과가 단지 연구의 양으로만 결정되는 건 아니다가 충분히 연구설계 어떤 명확한 지식을 발표하기 위해서 엄격한 방법론을 토대로 한 그런 연구 설계가 필요하고 그런 물론 이제 그 여러 가지 제한 요건 때문에 다 충족시킬 수 없습니다 다 충족시킬 수 없겠지만 만 그런 노력들에 의해서 된 연구들이 얼마나 이렇게 좀 공개가 되어 있고 그렇지 않다라는 그음을 보여주는 또 연구들이 어떤 것들이 있는지가 좀 정리가 되 필이 있다고 생각습니다 상입니다

 

좌장 : 네 발표에서도 그 시간상 자세히 말씀 안 하셨지만는이 진단의 어떤이 경과 들 그것이 상당히 부실한 거 아니냐 편 죄송하긴 합니다 근데 그런 것을 이제 좀 과학적인 잣대로 왔을 때는 좀 구시 들 있지 않냐라는를 제기하는 거 같습니다 이과 관련해서 그 찬성하시는 님께서도 하실 말씀 계실 것 같습니다

 

이해국 카톨릭대학교 정신건강의학과 교수 (찬성) : 말씀 좀 드리겠습니다 그 어 물론 이제 진단이 아 이거면 딱어야 하고 정확하게 내리면 얼마나 좋을까요 이게 명확하지아요 그렇지만 의학적 진단이라는게 그 명확하게 딱 물어보고 이렇다고 얘기하지 않는게 어쩔 수 없는 상황 현재 상황이고요 두 번째는 공존성 얘기를 하시지만 정신과의 대부분은 60에서 70% 까지도 모든 질환이 공정성을 갖고 있습니다 두 번째는 아까 이제 말씀하 이게 그러면 게임 사용하는 과도하게 사용 문제 있게 사용해서 이게 병이 생긴 거냐 근데이 이 진단 기준에 뭐가 있냐면 과도하게 사용하는 문제로 인해서 부정적인 결과가 초래가 되는 거거든요 부정적인 결과라는게 뭐겠어요 우울하거나 아니면 다른 갈등이 생기거나 문제가 생기거나 불안하거나 잠을 못 자거나 아니면 잠을 안 자거나 그다음날 데이 타임에 굉장히 힘든 문이 있다거나 어 그런 문제가 생기거든요 그러니까 한참 지나서 온 다음에 뭐가 문제인지 모를 정도로 혼재되는 거죠 그래서 어 근데 지금 연구 여러 연구에서 어떻게 조사를 했냐면 그 처음부터 게임 의 문제가 있어서 게임장내는 군 adhd 원래 있었어 그래가지고 있던 군 아 얘가 우울한 군 이게 구분 해서 추적 조사하는 것들이 우리나라 자료도 있고 있어요 계속 여러 가지 논문 통해 계속 나오고 있고 또 아까도 말씀드렸듯이 진단전 안정성에 대한 연구들이 우리 우리나라뿐만 아니라 외국에서 굉장히 많이 보고가 되고 있는 부분들이 분명히 있거든요 어 물론 100% 맞지 않겠죠 어떻게게 맞겠습니까 그렇지만 그 정도의 안정성과 또 나라에서지 그 연구 통해 밝혀진 그런 내용들이 계속 체계적으로 보고되고 있는 부분들이 아 그래서 이제 이었으니까 아이 진단 진단적인 어떤 가치를 가지고 또 안정성을 가지고 해야 되겠다 하는 그런 것들이 who 기준을 두고 얘기를 하는 거고 두 번째는 이게 이에서 ICD 11이라고 내린다고 해서 나라마다 다 받아들이지 않아도 돼요 근데 왜 그렇게 하겠어요 이게 전세계적인 문제일 수 있잖아요 그 예를 들면 어 게임 게임의 문제 과도하게 사용하는 문제고 여러가지 사업의니다 한 나라에서 그거의 문제에 대한 접근만으로는 지금 이지금 같은 상황에서는 적절하지 않고 또 나름대로 그이 국가간 만화의 그 연계성도 있기 때문에 그래서 조금 더 체계적으로 이런 큰틀에서 한번 어 진단 기준을 가지고 마련해서이 나라는 어떻고 저나라는 어떻고 이나라는 뭐가 그런 보호자가 더 많고 그런 것들에 대한 종합적인 연구를 하기 위한 가장 기본적인 팀이거든요에서 만약 했는데 우리 안 하겠다 안 할 수도 있겠죠 뭐 우리는 안 한다 그렇지만 그렇게 됐을 때 얻어지는 그 경 여러 가지 건강상 국가의 전 국민 전체의 보건학적인 문제는 사실은 굉장히 담보할 수 없는 부분이 있을 거라 생각이 들고요 그래 그런 점에서 서의 우리가 논 고민을 좀 하는 것이 좋지 않을까 생각했습니다 예 뭐이 관련해서 이교 계서 또 참원 하셨 조문석 교수님께 말씀드리면 모호하고 주관적이어서 상당히 죄송하다는 말씀을 드리세요 왜냐면 주요 울장 주요 우울 장애라는 진단이 기죠 그니까 대부분의 정신장애 진단 기준이 모호하고 상당히 주관적입니다 수치화되어 있지 않고요 그래서 사실은 뭐 저희 전공이 때도 마찬가지지만 박근호 대사님도 말씀하셨지만들에 무슨 진담이 그렇게 하냐네 맘대로 하냐 뭐 이렇게 농담삼아 저희가 하고 도 하고요 그럼에도 불구하고 이제 트레이닝을 하고 환자를 보면서 기능 손상이라는 이런 부분들을 가지고 이제 진단을 하게 되는 정신과 영역의 진단 체계 자체가 가지고 있는 그런 부분들이 아직까지 좀 사회화되어 있지 잘 못한 부분들이 충분이 있다라고 생각을 하고요 그리고 저는 그 정신 장애 정신과 문제에 대한 사회적 스티그마 다음에 사회적인 인식 이런 부분들고 좀 같이 갈 수 있는 부분도 좀 있다고 생각을 하고요 그 정신과 뭐 진단이라는 거 자체를 되게 너무 터부시 하거나 그 뭐 과도하게 정리한다는 기판 자체가 저는 근데 현실로 저는 받아들입니다 아 아직까지 우리 사회가 이런 문제를 이렇게 부르고 이렇게 진단하는 체계가게 뭔가 이상하다고 느끼는구나 미국 dsm 5가 보시면 다이그노스틱 스타티스 매뉴얼이라고 돼 있거든요 왜냐면 이게 원인을 포함하지 않습니다 병 이름에 원인이 들어가 있지 않아요 통계적으로 이병으로 부르려면 대략 이런 증상들이 있을 때 우리 이병으로 부기로 하자라고 임상가들이 약속을 하는 거거든요 그런 면에서 보면 이제 사회적으로 그런 질병의 개념을 받아들이기에 여러 가지 제한이나 어려운 점이 있다라는 부분들은 충분히 이해을 합니다

 

 

박건우 고려대학교 안암병원 뇌신경센터장 (반대) : 사실은 이제 아까도 얘기했듯이 진단적 정의라는 것을 하거든요 여러 가지 증상의 클러스터를 갖고 이런 것을 이렇게 정리하자고 합의를 하는 겁니다 정 정신과학 쪽의 진단이 근데 우리가 보통 유학적 진단하면 어떤 바이오마커가 그니까 뭐 간 수치가 두 배 이상 높으면 이것을 간이 나쁘다고 정의하자 이건 아주 쉬거든요 근데 참 어려운 하시죠 저도 사실 정신과 전공했는데 도망나왔습니다 너무 힘들어서 눈에 안 보였어 이게 그 그러 의사 안에서도 사실은 이렇게 이러한 여러 가지 것들이 이제 눈에 안 보이는 것을 하는 것을 쉬운 것은 아니고 그래서 제가 신중하자는 얘기는 아까 우리가 이런 것을 정의하는데 있어서 이런 것을 보고 있다라는 존재를 없애라는 것이 아니라 이런 것에 대한 혹시나 오명에 대한 문제가 점 더 걱정이 되고 있는 부분이고 그리고 오명은 이쪽 이쪽도 마찬가지입니다 이게 들어오면 게임 산업이 망한다고 생각하는 그것도 너무나이 정신과적인 진단에 대한 잘못된 생각이 남용이라고 생각을 하거든요 저는 이게 이러한 토론이 저는 제가 비록 반대측에 와서 제가 찬성인가 잘 헷갈리네 찬성이 반대 어느 쪽에 와서 얘기를 하고 있지만 너무 필요하다고 생각을 하거든요 어 게임 업계에서도 나름대로 고민을 많이 하고 있는데 우리 얘기는 안 들어주고 저 의사 선생님들이 막 병을 만든다 고서 저한테 찾아와서 얘기를 하시더라고요 근데 저는 사실은 그렇게 얘기했습니다 진짜 이것이 건강하게 발전하려면 지나치고 어렵고 문제가 있는 것을 인정하자 그리고 이것을 같이 토론해 나가는 것을 이것을 전문적으로 하시는 분들을 끌어안고 가자 그게 맞지 아니다라고 이렇게 양분이 돼서 싸우는 구도는 좀 아닌 거 같다라는 말씀을 드리고 게임 지금 당히 진짜 이번에 나가면 저희 망합니다 진짜 그러면 말씀을 드리고 망하기 전에 어떻게 흥할 수 있는 같이 얘기해 보자라고 같 잡고 딜레이 시킬 수도 있고 안 올릴 수도 있고 등재 안 할 수도 있고 뭐 이런 것들 서로 얘기할 수 있다고 봅니다 그래서 저는 지금 얘기하고 있는 것들이 저는 발전적이 상황이 상황 그래서 지금 게임의 존재 등제 여부 이것보다는 서로이 이야기를 하면서 게임 없게도 아 저런 부분들이 있다는 거 좀인지를 하고 또이 게임 장애를 진짜 다른 사람 다 아무도 안 보는데 보시 몇 분 안 되시는이 분들이 이야기가 너무나도 과대하게 해석이 돼서 좀 그 딸 게임 없게 악영향을 안 미쳤으면 하는 것이 제 생각입니다

 

좌장 : 예 그 교수님께서 그 그 토론의 경과까지 말씀하신 것 같습니다 그래서 의원실에서 또 의원님께서 그 의도에 찬반을 명확히 함으로서 기존 논의의 그 한결 좀 드러내고 새롭게 그 그 문제를 해결할 수 있는 과제를 설정해 보자는 차원에서 찬반을 가아 놨던 거고 어 그 이상 이하도 아닌 것 같습니다 오히려 그것이 논을 발전시키 훨씬더 유효하다 기 때문에 그렇던 거 같고요 교수님이 말씀이 없으시면 다음 의제로 넘어갈까 합니다 예 정신질환을 진단하는 어떤 그이 독특한 특성 그니까 병의 기초 하는 것이 아니라 여러가지 증상을 유용하게 기 산다는 그 차원에서 그 원인 진단에 대한 문제는 나대로 정리가 되는 거 같고 그래서 단순하게 게임이 질병을 유발한다 안 한다 그리고 때 중독이다 아니다 이런 논의는 한 얘기로 이렇게 진행될 수 있을 것 같습니다 두 번째 저는 아까 제가 서두에서 말씀드렸듯이 문제 적법 문제인데 그러기 위해서 각종의 영향을 한번 이렇게 그 예측 그 하고 또 영향을 한번 분석하는 그런 의제라고 볼수 있습니다 병 제가이 그 정신건강을 보장하고 산업 진한서 꼭 필요한 것인가 그리고 또이 도프 문제가 될 수 있는 것이 구체적인 영향들이 긍정적인 영향 부정적인 영향이 무엇인가를 주제별로 한번 이야기하는 그런 것이라고 볼 수 있습니다고 나가서 도입을 한다면 만약 도입할 수밖에 없다면 어떤 방식으로 도입하는가 하는 이런 정책적인 차원도 같이 이야기 됐으면 좋겠습니다 우리가 다시피 이제 게임이 단순히 그이 질병화 하는 거에 대해서는이 의견들이 많습니다 사회적 식도 변화 있죠 심지어는 어떤이 게임은 아주 유효한 놀이이고 그 사회적인 상호작용 나서 이제 사회적인 매워 연대 사원에서도 상당히 중요한 하나의 도구가 될 수 있다라는 인식의 변화도 있는 거 같습니다 또 한편으로는 여전히 어떤 질병관리 차을 접근해야 된다라고 하는 그런 분들이 있고요 그래서 각종 영향에 대해서 우리가 많은 그이 주제를 선장하고 이야기할 수 있을 것 같습니다 예를 들면은 게임의 유형에 따라서 다른 영향이 있을 수 있거 뭐 산업 계라 있지 아니면로 징하는 문제 있어서 그 정신 건강을 보호하는 문제에서 게임 따라도 다을 수도 있고 특정 인구집단에 따라서 달라질 수도 있을 것 같습니다 아동 청소년 뭐 노인 여성 달라질 수 있을 것 같고 또 아까이 발표 시간에이 교수님께서 제작했지만 게임산업 발전에 정신 건강을 보장하는 문제되고이 비용 편입 문제도 역시 하나의 영향으로 이야기를 될 수도 있을 것 같습니다 그래 이거는 각자 그 각 발표자 토론자들께 그 영향의 문제를 두고 또 부작용의 문제를 두고 말씀을 해 주시고 상호 토론하는 시간이 되었으면 좋겠습니다 어느 분님서 한번 얘기를 시작할까요

 

 

이상규 한림대학교 정신건강의학과 교수 (찬성) : 어 그 비용 편익 먼제 먼저 말씀드리면 어 어떤 걸 보고 말씀하셨는지 잘 모르겠는데 우리나라에 그 예를 들어서 4대 중독이라고 얘기하는 알콜 마약 도박 게임 그때 이제 그 당시네 개를 말씀드렸죠 근데네 개를 관리할 수 있는 그 비용 편면 지역 사회에서 관리하거나 뭔가 회복 재활할 수 있는 기관이 우리나라에 꼴랑 50개가 있습니다 50개 1년 예산이 한 2억 정도 되나 그럴 겁니다 아 2억 정도의 큰 기관에서 받아드는 돈으로 어네 개 중도 관리를 하는데 어 거기 직원이 한 네명 정도 됩니다 어떤 거에서 비용을 말씀하지 잘 모르겠습니다 알콜 사용 장애에 대한 그 지역 사회에서 알콜 문제를 해결하기도 정말로 차고 아무것도 못하고 있습니다 사실 아무것도 못하는 거 아닙니다 죄송합니다까 계신 열심히 하고 있긴 합니다만 조금 부족하다는 걸 말씀드리는 거고요 아 비용 면에서 정말 정말 비용 얘기한다면 이런 뭐 게임도 마찬가지지만 다른 중 문제 해서 더 많은 어 관리를 할 수 있는 투자가 되어야죠 뭘 위해서 더 뭘 더 잘 잘 모르겠습니다 도대체 지역에서 지역에서 우리 중독 문제 가지고 관리해서 뭔가 할 수 있는 비용이 우리나라처럼 적은 나라가 없습니다 어 때을 차치하고라도 도박이나 아 도박도 빼고 알콜 하나만이라도 우리나라가 유병률이 제일 높다는 알콜 하나만이라도 알콜 문제에 대해서 예방 문제 람 관하 가족들 보거는 그런 문제도 지역사회에서 보건학적 아니면 관리할 수 있는 그런 비용이가 없거든요 그런 상황에서 더 뭔가 투자해서 우리나라 국민의 문제에 대한 또는 이정 문제에 대한 어떤 해결책 마련을 위한 서비스가 하는 충분히 저는 의라고 생 오히려 반대로 말씀하셔서 조금 그렇게 생각이 좀 들고요 그다음에 이제 아까 말씀드린 대로 저는 그렇게 생각이 들어요 게임의 그 선용 사용자 게임의 선용 사용자가 더 많이 들어야죠 더 많이들을 수 있는 방법들 찾고 더 많이 들르기 해야죠 근데 정말 문제는 사용하는 게임의 세 이용자들에 대해서는 정말 적절하게 빨리 치료해 주고 가지 않게 해주고 어 그리고 여러 가지 그런 거에 대한 시스템이 구축되어야 이 선용 상도 더 증가하고이 게임 자체가 우리나라의 즐거 게임 문화로 정착될 수 있는 방법 되지 않 방법이 되지 않을까요 뭐 알코올에 대한 중독 진단 내리고 다 있다고 해서 어 주류 사업 망하는 것도 아니고 오히려 더 좋은술 정말 명주를 만들어서 하는게 중요한 산업의 중에 중요한 의수가 되지 않을까요 좋은 게임 만들었으면 좋겠어요 아주 재밌고 또 아이들 즐거워하고 행복해 줄 수 있는 그런 게임을 만들 수 있으려면 부정적인 문제에 대해서는 빨리 적절하게 할 수 있는 그런 사회가 훨씬 더 안전한 사회고 훨씬 더 나아가서 발전한 사회가 되지 않을까 싶습니다 아예 아 제가 비용과 편을 말씀드린 이유는 그게 또 코드가 등록이 됐을 때 그 이후에 이제 뭐 관련된 정책이나 또 사업이나 또 게임 산업이나 교육이나 이런데 각 분야에 분명히 직접적인 간접적인 영향을 미칠 거라는 거죠 그래서 이제 그 영향을 미치는 정도가 얼마냐에 대해서는 어 그건 제대로 체계적으로 분석된 결과들이 없으니까 그런 것들도 좀 종합적으로 검토해서 단순히 그 비용 편익으로 통치하는게 아니라 어 그게 우리 이제 아동들의 교육에 미치는 영향 아동들의 동 청소년의 성당 성장 발달에 미치는 영향이나 또 사업에 미치는 영향이나 또 어떤이 중독 뭐 소위 말하는 중독 증상이나 정신 건강에에 증진에 미치는 영향이 등등을 어 뭐 이렇게 뭐 금전적인 가치로 또 환산해 볼 필요가 있는 것들은 환산해 보고요 또 그러지 못하는 것들은 그 정상적으로도 정성적으로 평가를 해서 그번 종합적으로 볼 필요가 있다는 거예 그까 우리는 그 지금 지도를 갖고 있지 않기 때문에 계속 이런 좀 어떻게 보면 어 오랜 기간 동안이 소모적인 논쟁이 계속해서 지속되고 있는데 그런 것들을 좀 그 같이 좀 설계를 하고 분석을 해서 충분히 공감할 수 있는 그런 정보를 확보할 필요가 있다라는 취지로 말씀해 드린 겁니다네 이상입니다

 

좌장 : 네 박수는 박수는 살아주십시오네 다음은 교수님

 

 

이해국 카톨릭대학교 정신건강의학과 교수 (찬성) : 아네 그 두 가지 말씀드리면 첫 번째 이제 게임을 이제 여러 가지 긍정적으로 개발해서 이용하는 그 이야기를 게임을 경적으로 사용하는 폐해를 부정하는 논리로 사용해서 안 된다라고 저는 생각을 합니다 완전 두 가지 다른 얘기고 근데 이제 많은 분들이 야 게임을 이렇게 좋게 막 사용하고 있는데 이게 무슨 중독이라고 아직도 얘기를 하는 분데 저는 오늘 이부로 그렇게 좀 얘기 하 너무 수준이 낮은 얘기거든요 그래서 모든 연구자들이 그렇게 얘기합니다 왜냐면 그 다른 게임이기 때문에 그렇거든요 우리가 컨 공부하는 게임을 중독돼 가지고 그런 경우 없잖 상식이잖아 그런 얘기는 더 안하셨으면 좋겠다는 생각이 들고 두 번째는 그게임 과도 대해서 문체부 컨텐츠 과장님께서 게임 힐링센타 이런 거 운영하고 있다라고 말씀하셨는데 그 정말로 문 그 문체부의 조사에서도 보면 꽤 과몰입 군이 3% 이런 얘기가 나오거든요 그러면 하면요 엄청나게 많아요 근데 이들 중에서 문체부가 운용하는 그 게임 관리 힐링 센터 서비스를 받는 사람이 몇 계산해 보면 1% 안 되니까 아마 그니까 애초에 비용을 안 드리고 있기 때문에 비용 계산이 불가능한 거죠 그래서 저는 일단 이거부터 좀 해결이 됐으면 좋겠다는 생각이 들어요 정말로 어 문체부의 게임 산업 지능에 관한 법에 있는이 게임 과립을 대응하는이 시스템 자체 거기에 투자하는 비용 문체부 예산으로 하고 있는지 게임 문화재단 예산으로 하고 있는지 매제 하고 있는지 명한테 서비스를 하고 있는지조차도 데이터로 안 나오고 있는 상황에서 비용을 제대로 지불하고 있느냐에 대한 부분들 하실 얘기가 안 나오게 그래서 그런 부분들 그니까 각자 해야 할 일을 제대로 하고 있는지부터 좀 정의를 해야 어디서부터 등재가 되든 안 되든이 문제를 좀 조금이라도 줄여 나갈 수 있는지가 얘기가 돼야 되는데 그 그런 비용 효과성 이런 부분들에 대한 부분들은 뭐 그런 부분들이 좀 같이 논의가 돼야 될 거고네 말씀드리겠습니다셨어

 

좌장 : 박 교수님께서 예

 

 

박건우 고려대학교 안암병원 뇌신경센터장 (반대) : 사실 우리가 등재가 되는게 법이 되는 건 아니거든요 이걸 이게 들어가면 범법자가 되는 것도 아니고요 병은 낫게 노력해야 되는 것이고 회복될 수 있다는 얘기고 그러니까 사실 그런 점에서는 그런데 사실 저희들이 또 의사 입장에서 좀 경계를 하는 것은 저 선생님들이 왜 저렇게 저 등재를 해야 되겠다고 얘기를 하게끔 게임 업계는 뭘 했느냐 이것은 진짜 고민을 좀 했어야 됐던 문제인 거 같아요 그래서 많이들 먼저 선제적으로이 게임의 폐가 있었던 사람들에 대한 여러 가지 보호나 이런 조치들을 눈으로 좀 더 끼게 하고 그렇게 열심히 노력하는 사회적인 노력 이것이 이미 우리는 있어서 이것으로 충분히 커버할 수 있다라고 얘기한다면 이런 등재 얘기를 했을 때 아 좀만 기다려 봐라 우리가 다 사회적으로 다 컨트롤할 수 있고 사실 결국엔 문화적인 차원에 의해서 유병률도 결정이 되기 때문에 이걸 줄일 수 있는 방법은 우리 사회적인 여러 가지 요소들을 갖고 할 수 있다라고 한다면 실 그것처럼 아름다운 소리는 없다고 생각을 합니다 근 그렇지 않아서 지금 여러 가지 이야기가 이곳 저곳에서 튀어나오고 있고 아 너무 무리하게 또 병명만 조만 들이대 고서 저렇게 얘기하는 거 아닌가라는 건데 저도 이런 상황에서 비용 얘기를 한다 그런다면 진짜 조금은 이런 진짜과 몰입돼 있든 아니면 중독이 돼 있든이 사람들에 대한 어떤 구제책은 있어야 되고 안타깝게도 술에 대한 것이 지금 전혀이 사회에서 구제책 없어요 제가 알코올 중독 환자들이 오면은 저한테도 오거든요 알코올 치해 있어 어디 보낼 데가 없어요 가시라고 할 데가 없어요 정신과 선생님들 다 그런 환자 보내면 보내지 말라고 얘기 하시거든요 그걸 받아줄 곳이 없어요 사실 이렇게 이렇게 행동의 문제가 생기는 분들에 대해서 커버를 해 주는 사회적 인프라는 분명히 필요합니다.

 

좌장 : 비용 문제는 뭐 이제 다시 플로에 나중에 질문이 있으면 다시 답장하고 하고요 그이 부작용에 대해서 기정이 됐을 때 부작용에 대해서 이렇게 분명히 좀 얘기할 수 있는 뭐 목 좀 찾아보 필 있다고 생각합니다 그래서 산업 진흥과 관련해서 이야기하다 아니면 그 자체의 문제를 야기하다 이 분과 좀 말씀해주실 분 계실까요

 

 

 

이상규 한림대학교 정신건강의학과 교수 (찬성) : 부작용이 스 글쎄요 사실은 그 부작용이 아니고 저 외래 오는 이이 중에 물론 여러 가지 사람들도 있긴 하지만 아 정말 많이 지나서 오거든요 두 가지예요 하나는 어 안 간다고 하니까 엄마가 거의 뭐 부모님이랑 제 청소도 있고 약간 성인도 있긴대 청소이도 많 그죠 정말 안 간다고 하니까 싸우다 싸우다 정말 나중에 와서 1년 2년 지나서 온 아이 또 그런 아이가 더 더 많고요 그래서 조금 더 저는 좀 빨리 와서 치료하거나 그랬으면 좋았을 걸 1년 2년 동안에 그 많 물론 이제 치료한다고 뭐 제가 명의가 아니라서 치료한다고 금방 좋아지는 건 아니긴 하더라도 뭔가이 문제에 대해서 조금 더 개입이 조금 더 빨랐으면 좋았을 거하는 생각이 좀 들어서 뭐 등재라는 왜냐면 등가 되면 조금 저희가 적극적으로 진단 코드도 넣고 물 사용도 가능하고 여러 가지 할 수 있거든 지금은 진단 코드가 없으니까요 그냥 아이를 우울하거나 뭐 불면장애 이렇게 하거든요 두 번째 이유는 정말 정오는 거 싫어하잖아요 부모님이 아 뭐 아이는 별 생각도 없어 오히려 부모님이 정신과 청소년 때 정신과 질러 받으면이 평생 이거 문제가 되는 것처럼 이거는 우리나라가 조금 이기가 더큰문제 거 같아요 그런 것부터 한번 고민을 해야 될 것 같다는 생각이 들고요 아 저기 좌장님이 이제 그 부작용 말씀하셨으니까 저도 한번 고민해 한참 고민해 봤어요 근데 만약에 어떻든지간에 우리나라는 이제 이런 게임의 문제가 별로 심각하지 않아 중지할 필도 없고 그래서 이제 막 이제 많은 게임 회사도 만들어서 게임을 그러면 혹시 그런게 어차피 게임이라는게 나라만 팔리는게 아니고 산업적으로 외국에도 나가고 그러는데 그랬을 때는 오히려 레귤레이션 걸리 이런 문제가 혹시 있지 않나요 잘 몰라서 궁금해서 저도 지금 질문을 드리는 건데 혹시 업 그래서 저는 우리나라가 갖고 있는 이런 예를 들면 중대 제가 됐는데 제가 되지 않고 게임의 문제가 없는 것처럼 보일 수 있잖아요 외국에서 그러면 우리나라에서 만드는 게임이 나중에 이제 다른 나라에 팔리도고 막 이렇게 해야 되는데 그랬을 때 오려 반대적인 이런 문제가 생기지 않나 혹시나 그런 걱정 산업적으로 제가 걱정을 하는데 혹시 이게 너무 죄송합니다

 

 

박건우 고려대학교 안암병원 뇌신경센터장 (반대) : 저도 사실은 얘기하면 3dtv 우리나라에 처음 나왔을 때 3dtv 안전성에 대한 연구를 한 적이 있습니다 그때 왜 그걸 각 회사에서 하겠다고 했냐 면은 우리가 먼저이 스탠다드를 선점하자 그 안전도에 대한 평가를 할 수 있는 시스템이 우리한테 있고 그것에 대해서 레이팅을 할 수 있는 것들이 우리가 있다면 다른 데에서 들어오는 것을 최소한 막을 수 있는 허들을 하나 만들 수 있다 사실 게임도 단 저는 선생님들하고 좀 협조를 해서 중독성 레이팅 하는 스케일을 좀 만들어서 이게 진짜 중독성이 어느 정도가 되는지도 좀 이렇게 레이팅을 해서 실제로 팔고 에이지도 좀 이렇게 결정하고 하는 것들을 해주셔 될 서로 해서 해주셔야 될 부분이 어떻게 보면 산업적으로 더 이점이 있지 않을까 그래서 결국 외국에 팔아먹을 때도 안전하다 그리고 때로는 나는 중독성이 좀 있는 것을 좀 갖고 싶은데 그랬는데 사실 여기 게임 나오는 건 다 그냥 그래픽만 멋있게 하고서 나오잖아요 내가 저거 고르고 싶다고 해서 들어가 봤더니 이거 아무것도 아니잖아 가 나와야 되는데 그러지 말고 아예 처음서부터 레이팅을 한 것을 보여줄 수 있는 는 그런 시스템이 갖혀 있다면 도리어 그것도 산업적으로 더 이득이 되지 않을까라는 생각도 해봤었습니다.

 

좌장 : 예 뭐 예 교수님

 

 

조문석 한성대학교 사회과학부 교수 (반대) : 저는 이제 그 한번 레이팅에 대해서 말씀하셨는데 실은 우리나라에 들어오는 이제 외국산 게임들 중에 어 못 들어오는 것들이 많아요 굉장히 그 일단은 그게 이제 게임물 관리 위원회라고고 판매 등급 연령대별 등급을 일단 레이팅 하고 있고 그다음에 아예 이제 성인도 못보게 그 이용을 못하게 등급을 기는 등급도 있어서 이미 그렇게 되면 이제 여러 또 다른 등급 체하고 어떻게 관리가 돼야 될지 이슈를 있고요 중독성 여부를 그라 그런 것들을 하게되고 우리는 지금 만일에 안에서 나중에 수출할 때 문제가 되지 않냐 그 아직 도래하지 않는 현실이고 그 그때가서 결정하면 될 문제인 거 같습니다 그 그래서 지금 이제 뭐 중독성이 얼마나 있느냐 없느냐 요 부분을 어 기준도 아직 명확하지 않다고 하는 상황에서 그걸 레이팅 하는 시스템부터 얘기하는 건 이제 그 먼 미래 그런 것들 확정되고 난 뒤의 먼 미래의 이야기가 될 거 같고요 어 그리고 지금 당장에 뭐 어떤 수출이나 이런 부분들을 걱정해야 될 상황은 아니고 오히려 그 심지어 이제 합이나 굉장히 보수적인 문화를 갖고 있는 문화권에서도 오픈되어 있는 게임들이 우리나라에서는 이용을 못하게 막아놓는 케이스들도 적지 않게 있다 예 그래서 어떻게 보면 우리가 그 해외 게임에 대한 진입 장벽을 굉장히 좀 상대적으로 높게 쳐 놓고 있는 걸 수도 있기 때문에 예 그런 부분들은 어 약간 좀 다른 디멘션의 문제인 거 같습니다.

 

 

이해국 카톨릭대학교 정신건강의학과 교수 (찬성) : 제가 뭐 그까 사실 이렇거든요 제 오늘도 이제 게임을 그 게임 이용자 그니까 게임 소비자 입장에서 보면 그 두 가지가 다 있을 것 같아요 게임을 많이 해서 병적인 상태가 갈 수 있다라는 것이 진단에 들어간다고 하는게 게이머들을 상당히 그러니까 불쾌하고 기분 나쁘게 할 수 있는 측면이 분명히 있지만 또 한편으로는 어 저 정도 해야 이게 병이 되는 거니까 어 우리는 그냥 건강하게 잘 사용하고 있는 사람이고 어찌됐건 우리랑 구별하기 위해서라도 뭔가 이상인 사람들은 치료가 필요해라고 생각해서 이게 이용자의 권리라고도 인식할 수 있는 부분인데요. 이 두가지는 어찌됐든 그 사회에서 이 게임이 가지고있는 위치에따라 달라진다고 생각을 하고 이게 놀게 게임밖에 없는 상황에서는 극단적으로 갈릴수가 있다고 전 생각합니다. 이 게임이라는 것이 선택할 수 있는 다양한 놀이거리 중에 하나라면 이렇게까지 첨예하게 부딪히진 않을 거라고 생각을 하고요 그렇게 본다면 다양한 그 즐길 거리와 놀거리가 있는 상황에서의 게임을 바라볼 수 있도록 좀 객관적으로 바라볼 수 있도록 그 하는 노력들이 좀 필요하고 그렇게 본다면 본인의 어떤 주관적인 생각에 따라서 이것을 막 이용자의 권리를 침해하는 거야 내신 이용자의 권리를 보호하는 거야 두 가지 생각으로 바라보는 극단적인 것도 좀 달라지지 않을까 생각합니다.

 

4부 질의응답 

 

좌장 : 발표자 자께서 별도의 주제 영향에 대한 주제가 없으시면 이제 플로에서 그이 지정을 하셔서 이렇게 그 질문을 하셔도 좋고요 박에 대한 지정해도 좋고 그냥 그 일반적인 질문하셔도 좋습니다 손을 들어서 어 제일 먼저 소 먼저 본인 소개와 함께 질문 해 주 시기 바랍니다

https://www.youtube.com/live/xIXiFpT-mbA?si=72_tWwAzSt6EIsxC&t=8905

 

게임이용자 박OO : 아네 안녕하세요 저 게임 이용자로서 여기온 박OO이라고 합니다 저 이제 뭐 찬단 이렇게 토론해 주셨는데 저는 이제 그 이제 질병 그 찬성을 말씀하시는 교수님 두 분이 그 이제 전제에서 좀 바이어스가 많이 있는 거 아닌가라는 느낌을 받았습니다 의학 자체가 사람 신체라는게 이게 어떤 공식이 있는게 아니다 보니까 과학은 될 수 없지만 과학적인 접근 방법을 택해야 되고 그 과학적 접근 방법이라 거 자체가 가설을 설정하고 실험을 했을 때 가수를 표면은 그 가수를 수정하는게 맞다라고 저는 이해를 하고 있습니다 근데 이제 아까 이단교 교수님 같은 경우에는 말씀하시는 자녀을 말씀을 하시면서 네 시간 게임하는 거를 다른 좋은 거 할 수 있지 않겠느냐라는 말씀을 주만 하셨었거든요 그런 부분도 있고 그다음에 이예석 교수님 같은 경우에도 뭐 이제 이미 질병으로 규정을 하신 다음에 뭔지를 다 진행을 하고 계시더라고요 사실 이게 질병이 아니냐에 대해서 찬성쪽 교수님들은 더 연구가 필요하다고 하는데 반대측 교수님들이랑 게임에 대한 부정적인 인식이 이미 이제 결론을 지어놓고 가을 하고 있는게 아닙니다 라는게 첫 번째고 두 번째로 이제 그 게임에 대한 이해도 부분에서 데이터가 필요하시다는 느낌을 받 아까 추석 이벤트 같은 거 이제 그 이국 교수님께서 하셨는데 가장 지금 세계에서 아직까지 수브 워래 같은는 이번 확장이 나면 숙제라고리는 매일매일 해야 되는 퀘스를 삭제했습니다 그거에 해서 매일 접속하고 플레임을 된다는게 굉장히 쁜 현지를 사는 현 게이머들 연이 올라가면서 그거에 굉장한 필요가 느꼈거든요 반대한다 굉장히 맞지 않아서 근본적으로 이제 그런 바이어스가 연구 결과 있는게 아니냐 그래서 저희 게이머들도이 논 자체가 게임 중독 질병을 하는 거 자체가 순수한 한의 가 다른 의도가 있는 것이 아니냐라고 의심하고 있다이 말씀 드리고 싶었습니다 이상입니다

https://www.youtube.com/live/xIXiFpT-mbA?si=HAj5jj5ApeEi8AVJ&t=9059

 

 

이상규 한림대학교 정신건강의학과 교수 (찬성) : 예 감사합니다 제가 말씀을 드린 내용이 좀 아닌 거 같긴 한데 우리 아이는 여자인데 게임을 잘 안 합니다 그래서 어 제가 말씀드린 케이스는 이제 제 환자 케이스를 주로 말씀드렸고 두 번째는 4 시간을 얘기하는 거는 아까 4 시간 그니까 매일매일 시간 하는 제 환자 아이를 예를 들어서 아까 그 데이터에 말씀 을 주인 거예요 하루 4시간씩 계속 하는 아이 4 시간 더 해요 사실은 4 시간 하지 않아요 제가 그 여기 4 시간이라고 하는 기준을 두고 저희가 연구한 논문을 제가 리뷰했을 때문에 말씀드린 거고 4 시간을 한다고 치면 2년을 저희가 팔로 조사하는 거 보면 그럼 거의 1000시간이 넘잖아요 아니다 아니다 2천 시간이 넘잖아요 그 많은 중학교 2학년 3학년 날이 2천 시간이라는 시간은 제가 봐서는 아이의 그 앞의 여러가지 삶에 지대한 영향을 끼칠 거 같다는 생각이 많이 들어서 우려스럽다 말씀을 드린 거고 우리가 진단을 내릴 때 게임을 하루에 4시간 한다 이런 건 없어요. 내리지도 않고 다만 과하게 점점점점 더 많이 사용하게 되는 문제를 걱정하고 또는 이렇게 오히려 더 연구를 통해서 적어도 뭐뭐 주말에 몇 시간 정도는 괜찮아 그 정도는 우리가 알코올 그니까 음주에 대해서도 건강 음주의 공고가 있잖아요 who 적어도 뭐 일주일에 뭐 60에서 80ml이 그럼 적어도 도 이내로 먹는 것은 문제가 없어 건강한 사람이라면 이런 그 가이드라인이 있는 것 뿐이잖아요 가이드라인 그런 거로 제가 말씀을 드린 거고요 바이어스 얘기 하셨는데 제가 아까 보여드 모든 연구는 제가 한 건 아니고 다른 다른 분들에 대한 연구에 대한 것들을 모든 논문이 그렇잖아요 바이어스가 뭐 있는지 거기 리뷰어들이 되게 커미트 하고 그거에 대해서 반론을 하고 그러고 나서 리시가 되는 거잖아요 모든 연구가 마찬가지로 그런 과정을 통해서 얻어진 모든 연구들을 그냥 제가 리뷰하고 보고해서 말씀드리는 그런 내용들을 아까 보여드렸다 겁니다

 

https://www.youtube.com/live/xIXiFpT-mbA?si=AbjNaZJDVQwlMTre&t=9186

 

 

이해국 카톨릭대학교 정신건강의학과 교수 (찬성) : 그 제가 그 게임이든 알콜이 도박이든 이제 병원에 오면 중독이란 말을 하지 않습니다 도박하지 말란 말도 안 하고요 게임하지 말란 말도 안합니다 왜냐면 그 말을 하면 안 오거든요 안 오면 제가 치료할 기회가 없고요 그래서 치료적 관계가 형성이 되고 그러면서 왜 이렇게 자기가 중독적으로 사용하게 되는지를 이야기하고 정과 진단이라는 건 그렇습니다 그냥 제 마음속에 있는 거예요 그만큼 어 좀 이런 패턴이 오래됐고 고정이 되었기 때문에 이거를 다시 일상생활로 되돌이키심을 작업이 필요하다는 거지 아 자식 요거 중독자 이렇게 절대 생각하면 큰일 나죠 그런 취급을 받으려면 왜 의사한테 옵니까 부모님들이 늘 하는 말인데요 너 중독자도 하지만 의사들은 절대 그렇게 얘기 안 합니까 적어도 중독을 공부하는 의사들은 그렇게 진단하고 치료하지 않습니다 그래서 그런 부분들은 제가 꼭 말씀드리고 싶었던 부분이 있고 뭐 게임 트렌드는 네 제가 게임 트렌드를 잘 못 따라가는 건 맞긴 하고요 근데 이제 인터넷에 치료한 봐도 랜덤 아이템 아이템 엄청 이미 터지고 있습니다. 추석 맞이 특질 특별 보상 엄청 터지고 있고요 그거를 제가 뭐라고 하는 것은 아니다 왜냐면 이때 많이 팔아야죠 당연한 거죠 그런 부분들을 우리가 좀 잘 알고 경제하고 그런 것들이 필요하다라고 그 말씀으로 이해해주시면 될 것 같습니다.

 

좌장 : 예 또 다른 손 다음으로 빨리 들 것 같습니다 본 소개하시고 질문하 겠

https://www.youtube.com/live/xIXiFpT-mbA?si=T0GbFqAj2gFxrT98&t=9284

 

게임이용자협회 대표 : 예 안녕하십니까 저희는 그 한국 게이머들을 대표하는 한국 게임 이용자 협회로 저는 그 협회장을 맡고 있는 게임 이용장애 1호가 유력한 이OO 변호사라고 합니다 먼저 가볍게 출고 싶은 질문이 하나 있습니다 이해국 교수님이 중독 관련해서 언하 때 마약을 게임을 뺄 바에 차라리 마약을 빼겠다 이런 말씀 하셨던 걸로 이제 게임 제대에서 한데 혹시 지금도 그런 생각이 바뀌지 않으셨는지 지금 나와 계시는 교수님들이 지금 현재 혹시 즐기고 있거나 혹은 과거에 접해본 게임이 있으신지 한번고 싶습니다 사실 뭐 그것보다 진짜고 싶은 부분은 따로 있습니다 제가 그 말씀해주신 발표를 듣고 속으로 생각했던게 아 그래 뭐 그 취미 혹은 디지털 컨텐츠 중독이 어떤 기준이 필요하겠다 그런 생각은 들었어요 그래서 예시로 드렸던 슬라이드에서도 뭐 디지털 전자기기에 대한 중독에 대한 슬라이드가 있었고 게임등 디지털 콘텐츠라는 그런 제도 제가 봤습니다 근데 왜 이제 여다 뭐 유튜브 틱톡 뭐 인스타그램 정말많은 중독적인 디지털 콘텐츠들이 있잖아요 뭐 넷플릭스 보면 밤새는 친구들도 있고 그런 여타의 디지털 콘텐츠와 비교했을 때 왜 게임에 대해서만 이런 이용 장애가 논의되어야 되는지 저희 게임 이용자들이 궁금한 부분이 있고 혹시 그러면 그 게임 이용 장애의 질병코드 도입에 찬성하시는 분들은 혹시 뭐 그 다른 취미에서 비슷한 양상이 나온다면 뭐 낚시 중독 뭐 골프 중독 드라마 중독 영화 중독 이렇게 다 질병 코드화 되어야 된다고 생각하시는지 그런 부분에 대해서 주고 싶습니다

https://www.youtube.com/live/xIXiFpT-mbA?si=ZipaMeLnG7MZszy-&t=9384

 

 

이해국 카톨릭대학교 정신건강의학과 교수 (찬성) : 아 그 차라리 마약을 자 이게 인벤에 나온 기사 인벤 기자 오셨나요 그거 좀 내려주시면 안 되나요 기 그래이 약간 기자 회처럼 이렇게 흐르면 본 취지라면 좀 안 맞는 건데 정확하게 그때가 어떤 거였냐 마약은 마약 관리에 관한 법에 의해서 이제 되고 있다 근데 이제 게임은 그런게 없지 않느냐 차라리 마약을 빼는게 낫지 않겠느냐 이런 취지로 말씀 드렸기 때문에 근데 그거를 이제 게임이 마약보다 더 중독적이다 살짝 양념을 쳐 가지고 보도를 하시는 바람에 이해국 저거는 게임을 마약보다도 더 나쁜 거 취급하는 놈이다 해가지고 아직까지 이해국을 치면 제가 가끔 보거든요인 그 기사가 타이틀이 엄청 뜨는 거예요 그래서 계속 저를 그 게임 모듈이 되게 미워하게 제 친구 자녀들도 나 만난다고 하면 다 아빠 그 아저씨 만나지 말라고 막 이런 지경에 제도 이리고 있기 때문에 그 얘기도 이날 이후로는 좀 안 해주셨으면 좋겠다는 생각이 들고요 그리고 또 뭐 뭐 아 예예 아 그 얘기는 그 그때 아까 말씀드린 대로 이게 이제 디지털 그 과도한 기기 사용 그때 논의됐던게 야 그러면 디지털 미디어 기기 사용 중에 인터넷 스마트폰이 사실은 연구가 좀 돼 있는데 이거는 약간 엄브렐러 컴인 거예요 그냥 하나의 콘텐츠라 이보다 이거 정의하기 너무 어렵죠데 헤테로 리스에서 자 근데 인터넷 게임 게임은 그 게이머들 게임을 한 사람과 안 한 사람 비교 게임을 많이 하는 사람과 덜한 사람의 비교 뇌 영상 연구까지 제일 많은 거예요 그래서 사실은 아까도 말씀드렸지만 억울하게 왜 게임 게임이 스타트가 된 거고 그래서 bsn 5에 2013년에 들어간 거고요 SNS 폼이나 이런 것들은 지금 보면 생각보다 연구가 많이 없고 SNS 중독은 수시로 하기 때문에 이걸로 뭐 내영상 연구나 이런 거 하기가 정말 어려워요 그래서 제가 볼 때는 포르노 정도는 들어갈 수 있어요 포르노는 수시로 보기 좀 어렵거든요 한번 보면 계속 보게 되니까 제 얘기 아니고요 근데 SNS 소셜미디어 그 내상가 좀 때문에 앞으로도 이거는 제가 NOS에 들어갈 거예요 기타 중독 기타 기타 디지털 미디어 중독으로 들어갈 가능성 중 있는데 게임처럼 이름이 들어간 별도의 흥미 중독으로 들어가기는 시간을 지나도 좀 어려울 가능성은 있어요 근데 게임이 들어 그래서 제가 말씀드 게임이 좀 억울할 수 있겠다 게임가 좀 억울할 수 있겠다는 생각이 들지만 생각을 좀 달리하면지 않

https://www.youtube.com/live/xIXiFpT-mbA?si=zUZa4yP0FYY2DkwM&t=9556

 

 

이상규 한림대학교 정신건강의학과 교수 (찬성) : 그 비슷한 얘기로 게임 지금가 진단을 코든을 때는 그냥지 않잖아요 보시다시피 정말 많은 그 연구에 대한 에비던스 베이스를 가지고 하기 때문에 게임 게임 사용에 대한 것들이 조금 더 명확하게 규정이 되는 부분이 있고요 최근에 아까 프로노 얘기하셨지만 최근에 그 42개 국가에서 우리나라까지 포함해서 포르노에 대한 그 에딕션 연구를 하고 있습니다 그래서 강마다 강마다 참 달라요 그렇지만 그 다른 나라의 패턴이나 이런 걸 연구하고 있고 지금나 ICD 그래도 아마 고민하고 있습니다이 게임 다음으로 게이밍 디스드 다음으로 다른 어떤 행위 중독의 부분들을 차근차근 연구를 진행하고 있습니다 그래서 그런 부분들이 이후에는 진행이 될 거라고 생각이 들고요 그러 낚시도 하는데 낚시 낚시 없어 있죠 있 있어요 제 환자 중에 마라톤 중독도 있어요 무릎 하이다 나가는데도 불구하고 계속 뛰고 뛰지 말라고 제가 그렇게 얘기도 뛰어요 그 아무튼 중독이지게 말하면 근데 이제 그 그런 사람이 그렇게 많지 않고 그보다는 정말로 소수 몇 명이니까 만약에 그 사람들이 훨씬 많아지면 그것도 또 우리가 생각해 볼 문제라고 생각하 합니다만 그런 여러 가지 팩터 고민을 해야죠 정말 공중 보건학적 많은 사람들이 그 문제가 되고 있고 또이 사람들이 사용하는 그런 문제들이 이후에도 계속 부정적인 결과를 오랫동안 남을 것이냐 또 또 어떤 거냐 이런 여러 가지 팩트들을 고민하고 에비던스 있냐 그걸 보고 이제 진단을 내리는 그런 크라이를 만드니까 아마 게임이 먼저 우선 행지 않나 싶니다

 

게임이용자협회 대표 : 어이 질문에 대해서 문 계시면 뭐 하신 말씀 혹시 즐기시는 게임도 알려 주시면 감사하겠습니다

 

 

이해국 카톨릭대학교 정신건강의학과 교수 (찬성) : 저는 피파를 좀 하다가요 아들이 요즘은 피파를 안 하는 바람에 요즘은 아들이 좀 오버워치를 너무 열심히 하고 있어 가지고 계속 좀 나도 좀 하게 해 달라고 하는데 뭐 컴퓨터에서 나오지 않으니까 저는 못하고 있습니다.

 

좌장 : 또 다른 질문 받겠습니다 셨습니다 여성분

https://www.youtube.com/live/xIXiFpT-mbA?si=S9Eav1hc73vWDjs1&t=9684

 

게임소비자협회 이사 : 일단 좋은 자리를 마련해 주신 분들께 정부 진심으로 감사드리고요 저는 한국게임 소비자협회 이사 OOO이라고 합니다 지금 게임용 질병 코드에 대해서 논의를 하고 있는 분 게임을 이용하는 소비자의 행위의 초점을 맞추고 있습니다 그런데 이건 뒤집어서 생각을 해봐야 됩니다 왜냐하면 게임과 질병을 비교하면 딱 하나로 요약할 수 있습니다 게임은 사람이 만든 거고 질병은 자연에서 발생한 병원균에 의해서 발생합니다 그렇기 때문에 게임을 즐기고 소비하는 사람이 아니라 생산 내게 책임을 물어야 됩니다 생산자가 지금이 게임 소비자에게 책임을 교묘하게 돌리는 방법은 게임에서의 실시간 상호 작용으로 인한 문제입니다 소비자가 결국 질을 좀 해주시 그렇기 때문에 지금이 게임이 박건호 교수님께서 말씀하신 것처럼 분 선한 영향력이 있고 그걸 얼마든지 잘 이용할 수 있으면 이용할 그런 포텐셜이 있는데도 게임이 자체를 장애 이용 장애로서 규정을 하는 것은 문제가 되는 것이라 생 이 부분에 대해서 다들 한번씩 더 짚 넘어가고 프레임을 다시 잡아봐야 된다 그렇게 생각했습니다 여기에 대해서 어떻게 생각하시는지 여주고 싶습니다

 

이상규 한림대학교 정신건강의학과 교수 (찬성) : 잠깐 지금 계속 그 얘기를 말씀을 드렸습니다 두시간 시간째 지금 말씀 드리고 있는데 그걸 다시 레임 잡아서 말씀하시는 기자님 문을 잘 모르겠고요 병이으로만 생기는게 아니고요 원인을 생기고 균이 없 생기는 병이 훨씬 더 많습니다 우울증은 왜 생기나요 그러면요 균이 없는데 그러면 뭐 다른 병원이요 그런 그런 그리고 다음에 그 말씀은 제가 동의합니다 어 생산자가 책임 줘야 되는 건 말 아 그래서 우리가 주류 산업에서도 또 어 주세를 걷어서 여러 가지 건강을 위한 어떤 이런 것도 책임지고 근 그렇게 하지 않습니까 게임도 아마도 그렇게 하고 있는 걸 알고 있고 게임 산업에서도 여러 가지 그 게임 과몰입에 대한여 센터도 만든 것도 알고 있고 그렇죠 그걸 조금 더 체계화되고 조금 더 효과적인 방법으로 만들어야 되는 것이 필요하다는 거에 대해서는지 말씀하시는 거 충분히 동의합니다

 

좌장 : 옆에 계신 분이 마이크 갖아 들리시죠 질문 이쪽 주십시오

https://www.youtube.com/live/xIXiFpT-mbA?si=mTz-_itQz32baG9s&t=9859

 

비즈니스포스트 OOO 기자 : 아네 안녕하 까 발표 일단 정말 재밌게 잘 들었고요 어 비즈니스 포스트 OOO 기자라고 합니다 어 제가 알기로 이제 어 전 세계에서 아마 게임 구제를 가장 강력하게 하고 있는 나라는 옆에 있는 이제 중국인데요 뭐 게임을 아편이라고까지 이제 취급을 하면서 제가 알기로는 이제 청소년들에게 이제 금요일과 주말 휴일에만 이제 한 시간씩 할 수 있도록 이제 허용을 하고 있는 걸로 알고 있습니다 근데 제가 이제 좀 궁금한 것은 게임 이용 그러니까 게임 중독이라는 것을 게임 이용 장애라는 질병으로 취급을 해야지만 건전한 게임 이용을 달성할 수 있는지가 제일 궁금합니다 그러니까 게임이 중독성이 있는 것은 알겠는데 그것을 질병 취급으로 해야지만 건전한 이용을 어떻게 달성할 수 있기 때문에 이거를 게임 이용 장애를 질병으로 만들려는 건지 아니면 그런 어떤 다른 방법은 생각도 안 해보고 어 이거가 질병이라고 한다 미국 어디에서 질병으로 취급하네 어 근거가 어느 정도 있으니까 이거는 질병으로 취급해서 국내에 도입을 해 봐야겠다 약간 이런 식으로 그냥 쉽게 쉽게 된 건지 궁금하고요 그래서 결론적으로 말씀드리고 싶은 거는 어떤 건전한 게임 이용을 달성하기 위해서 이것을 질병 취급을 해야지만 가능한 것인지 뭐 관련 연구가 있는지 궁금합니다

 

 

이해국 카톨릭대학교 정신건강의학과 교수 (찬성) : 답하신 님 아 일단 기자분께서 그렇게 생각하고 계시면 기사를 어떻게 나올지 제가 약간 좀 걱정이 많이 되고요 기자로서 질문하신 건가요 아니면 어 게임 이용자도 마찬가지고 아니면 뭐 자네 그단 건전한 게임을 도모하기 위해서 게임 이용 장애라는 질병을 정의하는 거라기보다는 게임을 병적으로 이용하는 사람의 컨디션을 정확하게 그 서술을 정하면 그 결과로서 이렇게 지금처럼 모한 상태로 남아 있음으로 인해서 과도하게 리화 되거나 그리고 막 이렇게 미리 막 걱정을 하거나 그리고 또 이런 논란이 생기거나 뭐 이런 것들이 오히려 좀 더 줄어들 수 있을 것이다라고 결과적으로 그렇게 될 수 있다라고 하시면 될 거 같습니다 그리고 제 자료에도 보시면에서 그 정의하고 있는 이유 자체는 어찌됐건 현상학적으로 그렇게 저희 기능이 떨어지는 걸로 이해를 하거든요 기능이 떨어지는 거의 구성 요인이 게임을 과도하게 사용하고 있고 게임을 이용하는 패턴 자체가 저희가 보면 알죠 주말에만 죽어라고 하다가 멀쩡하게 또 과생활 잘하고 그고 게임 이용하는 시간이 뭐 일주일에 20시간 되지만 꽃찌 할 일 잘하고 기능 전혀 이상 없습니다 그런 걸 이제 저희가 아까 말한 대로 하이 게이먼 타 유저라고 이야기 하거든요 그럼에도 불구하고 그 친구들을 보면 성향 자체가 다른 성향들이 좀 있는 거예요 여러가지 보호 요인이 있는 거죠 하지만 다른 친구들은 여러 가지 보호막과 그걸 뚫고 병까지가 자기 기능을 형상을 하고 고등학교라는 반게임 만하고 학교를 못 가고 물론 그 이후에는 부모가 제대로 도와주지 못하고 여러가지가 있겠죠 하지만 그런 아이들을이 정도 되면 우리가 질병의 준에서 질병을 진단하는게 중요한게 아니라 질병이라고 한다면 치료의 강도 그다음에 치료자의 선택 그리고 치료자가 접근하는 방식 이런 것들이 다 좀 달라지거든요 아까 말씀드린대로 뭐 그런 뭐 자연적인 현상 적 수요에 의해서 뭐 그렇게 된다는 거죠 물론 상담 센터에서도 많이 이야기를 합니다 교수님 얘 너무 심한데 이런 애 너무 심한데 저희가 감당이 안 돼요 병원에서 좀 치료해 주세요라고 보내기도 하기도 하고요 그래서 만나보면 뭐 그다지 심하지 않은 아이들도 있고 어 얘는 정말 심하다 공존 장애가 심할 수도 있고 런 치 과정들로 들어오는 아이들은 이제 그 아이들이 있는 거죠 그리고 이게 진단이 되면 그 그 정도 진단받은 아이들이 몇 명이나 고 그런 아이들의 수은 어떤게 있고 이런 연구도 가능해지기 때문에 조금 더 시도의 기술이나 이런 것들이 더 편지나 될 수도 있고요 그래서 이거를 너무 낙인을 찍는다 격려 했다라고 보기보다는 뭐 그니까 저희가 알고 있는 지식과 시스템에서 뭔가 도움이 필요한 아이들을 보기 위한 하나의 복원으로 행정적 절차 뭐요 정도로 저희는 사실은 생각은 하는데 말씀드렸지만 이게 이제 그냥 일반 입장에서 볼 때 좀 기분 나쁘고 속상하고 짜증이 날 수는 있겠다고 저희 충분히 이해를 합니다 예

https://www.youtube.com/live/xIXiFpT-mbA?si=VLOIuuUelK9c83Qy&t=10175

 

중독예방시민연대 OOO : 안녕하십니까 중독예방 년대 김은숙 있니다 어 저는 조문석 교수님께 질문드리고 싶습니다 발제 내용에 보면 게임이 원인이 되어 심각한 정신적 문제나 그 그 기능적 손상을 초래하는 사례에 대해서 어 그 발표하신 내용이 있습니다 그거 관련해서 어 여쭙고 싶습니다 지금 주변에 교수님 주변에 자녀가 될 수도 있고 조화가 될 수도 있고 이런 심각한 사례의 경우가 있지 않나요 간단하게 제가 두 가지 말씀드리겠습니다 최근에 어 정말 공부 잘하고 우수했던 어떤 스태이 갑자기 게임에 물도 하여서 결국은 집이 와해가 되었습니다 결국은 할머니 얼마 전에 최근 제가 며칠 전에 톡을 받은 그 내용은 할머니 집까지 팔게 된 거예요이 친구는 정말 정 그이 게임 게임이 도박이 될 줄을 모르고 시작을 한 거였죠 청소년기에 그래 결국은 이제 도박이 예 도박이 되었고 그런 결과가 초대가 되었습니다 그리고 또 하나의 사례 간단히 말씀주시면 중학교 교사요 아이가 게임에 몰입하자 컴퓨터를 집어던졌고 그다음부터는 이제 갈등이 갈수록 심화되었습니다 이런 사례들이 이게 남의 일입니까 내 주변에 얼마나 산재 있는 산재되어 있는 사례들이 많이 있습니까 이런 사례들을 가지고 저는 연구하였으며 이것들을 가지고 이런 사례들을 토대로 과학적인 근거를 만들어 냈으면 좋겠습니다 우리는 이곳에 계신 모든 여러분 공동체 의식이 우리라는 공동체 의식이 충분히 저는 하면 대월 되신 분이라고 저는 믿습니다 내 자녀 더 나아가서 우리들이 아이입니다 알콜이나 금연이나 이런 중독은 다른 세대 이야기가 될 수 있죠 지금이 게임이나 이런 그 리디어 관련된 영화한 아동 어 아동 청소년들의 그 관련된 인생 이야기입니다 누가 책임 겁니까 우리는 책임 있는 어른들이 되었으면 좋겠습니다 질문 안 해 주시면은 마이크서 이런 사례들 근거로 저는 과학적인 데이터를 만들어주고 싶다 그것을 요청하는 바이고 거기에 대해서 정말 심각하게 주변을 되 들어 보셨으면 하는 그런 계기가 되시기를 바라는 마음에서 의견을 드립니다 이상입니다

 

좌장 : 지금 오늘 공청회 토론에는이 질문하고 답변하는 시간이었으면 좋겠습니다

https://www.youtube.com/live/xIXiFpT-mbA?si=ED0cIpKklI6XConi&t=10339

 

연합뉴스 OOO : 네 저 연합뉴스 김 기자라고 합니다 질문기회 주셔서 감사드리고요 그 현재까지 뭐 나온 이야기들 이제 쭉 보면서 좀 궁금한 부분에 대해서 좀 계속 평행선을 달리고 있는 거 같아서 좀 한가지 여쭤보려고 합니다 그 지금까지 이제 아까 발표나 뭐 논의된 얘기들을 보면 사례가 되게 많이 보고가 되고 학계가 그 증상을 이제 문제적 행동이라고 간주를 하면 이제 그게 곧 질병이다라는 것으로 이해가 되는데요 뭐 찾아보니까 이제 뭐 1973년까지 미국 dsm 이제 뭐 비슷한 논리로 뭐 를 질병으로 규정을 했다가 뭐 지금은 어떤 전문가도 뭐 이렇게 공개적으로는 그렇게 주장을 안 하더라고요 근데 이제 뭐 보면 같은 경우에는 그 진단만 정리가 된게 아니라 뭐 바이러스 같은 병원체가 들어와서 뭐 내기가 이상해서 뭐 이런 메커니즘이 구현이 되어 있잖아요 규명이 근데 이제 사람이 게임을 하는 이유도 한 가지가 아니라 뭐 승부를 추구하는 사람도 있고 뭐 소통을 추구하는 사람도 있고 그다음에 뭐 시청각적인 자극을 추구해서 게임을 하는 사람도 있는데 이중에 구체적으로 어떤 면모가 게임 중독으로 이어진다고 그 찬성하시는 분들이 좀 이렇게 보고 계시는지 좀 그런 부분들 연구가 되거나 입증이 된게 있는지 좀 그런 부분을 좀 설명해 주시면 좀 논의에 도움이 많이 될 것 같습니다

 

 

 

이상규 한림대학교 정신건강의학과 교수 (찬성) : 네 아고 그 제가 아까 보여 슬라이드의 경로 원투 3가 있는데요 사실 그게 이제 딱 맞지는 않아요 왜냐면 그냥 폭발적으로 그런 패스웨이 이렇게 게임 이용 장애로 빠지는 경우가 있는 같더라는 걸 여러가지 논문과 그에 이런 자료들을 통해 가지고 만든 거니까요 자료 그 아까 제가 보여드린대로 크게는 크게는 크게 그냥 제가 제 의견이긴 합니다만 그걸 만들던 우리 최욱 원장님하고 이제몇 분의 의견이긴 합니다만 크게는 게임 자체를 그냥 너무 재밌어 그 즐거워서 하다 보니까 그게 점점 많아지고 문제가 되는지도 모르고 하다 보니까 그게 사적 기능이 떨어져 생는 패스웨이가 하나 번째는 아이 자체가 약간 뭐 공존 질환에 adhd 제일 높거든요 adhd 럼 집중하게 떨어지는데 뭔가 자꾸 새로운 자극을 추구하는 애들이 있어요 이제 그렇게 만한 아이들이 게임할 때는 번쩍번쩍하고 그래서 정말 집중을 잘해요 제 제 환자 아이는 어 최근 10분 20분도 못 보는데 게임 있잖아요 4시간 다시간 돼요 밤새도 하고 어머니가 이상하다는 거 어떻게 왜 이럴 수가 있어 그럴 수 있습니다 그 그렇게 다른는 이런 공동 불안이 있고 특히나 충동성이 높아서 이렇게 생기는 파트가 나 경로가 하나 있고 세 번째 경로는 이제 뭐 여학생이 조금 더 많은 경향이 있는데 우울하거나 외롭거나 심심하거나 할게 없고 뭔가 자존감도 떨어지고 하다 보니까 게임이라는 걸 통해서 자기의 어떤 나름대로 생활을 즐 즐거 나름대로 그걸 찾는 거죠 다만 이런 패스로 가요 그렇지만 아까 말씀드린 대로 그게 대부분 그냥 잘 학교 생활 잘하고 잘 있어 문제가 없지 그게 점점점 심각하게 되면서 기능적인 문제가 점술 떨어져서 정말 뭐 중학교 고등학교 때는 뭐 자기 직장을 또 아는 사람도 있습니다 그런데까지 문제가 되는 경로까지 가는 엔드포인트가 됐을 때는 우리가 그걸 진단을 데리고 치료을 해야 잖아요 어 가장 흔히 듣는 마중이 나가 잘 아실 거예요 어 알콜 중독이 내 든다면 어 자기가 압수 안 먹으면 제한자 그랬 내가 스스로 술 안 먹으면 병원에 안 오죠 아까 말씀드린 대로 자기가 조절 있거 하면은 질병 아니에요 병원 안 오셔도 돼요 자이가 하면 되니까 그렇지 못한 상태까지 되는 경우를 우리가 진단을 내리고 그런 경우에 주변 사람의 전문가의 치료에 도움이 필요하잖아요 어떻게 그을 구할 수 있겠습니까 그럴 때 필요한게 진단이라는 거여서 그렇게 아까 제가 말씀드렸고 지금 질문은 그런 정도까지 말씀드리면 될 것 같습니다

 

좌장 : 예 지금 저희 그 공청회가이 약속된 시간이 다 됐습니다 마지막으로이 그 발표자 토론자께서이 마무리 발언을 좀 하시고 정리하고자 합니다

 

 

박건우 고려대학교 안암병원 뇌신경센터장 (반대): 코드 등제 작업이 아까도 얘기했듯이 법을 만드는 거 아닙니다 코드 등제 작업은 그냥 어떻게 보면은 그냥 하나의 여러가지 시스템 중에 하나가 지금 작동하고 있을 뿐이라고 저는 생각을 합니다 단지 이제 그것이 만들어졌을 때 그 작동시킬 사람이 참 조심 많이 해야 되고 또 그것을 신중하게 작동을 시켜야 되고 그런데 이제 그런 생각을 하면서이 자리에 왔는데 또 얘기를 들어보니까 그럼에도 불구하고 아 왜 그런 것을 등재하려고 하느냐에 대한 근본적인 생각을 가지신 분이 더 많기 때문에 선생님 두분 더 많은 설득을 좀 고 더 많 연구를 하셔서 조금은 더 신중하게 등제 좀 임해 주셨으면 하는게 옆에서 다른과 하는 사람 입장에서 좀 안타까워서 그 말씀을 드리겠습니다.

 

 

조문석 한성대학교 사회과학부 교수 (반대) : 사실 게임 이용 장애 코드 문제와 관련해서 우리가 그 인과 관계라든가 이런 부분에 대해서 분명히 어 일정한 한계를지 갖고 있다 우리가 갖고 있는 지식의 측면에서 그리고 오늘 그 찬반 토론을 거치면서 개념이나 용어나 그다음에 사용하는 어떤 그 용어를 통해서 지칭하는 대상의 어떤 범위나 이런 부분에 대해서 사실 인식의 차이가 굉장히 좀 어느정도 있는 거 같은데 사실이 부분이 좀 더 약간적인 공유나 소통을 통해서 그 갭을 메꿔나갈 필요가 있다고 생각이 듭니다 그 쟁점이 됐던 이유 중에 하나는 우리나라가 이제 ICD 코드를 KCD 등재하는 그 시스템 자체가 어떻게 보면은 어 좀 경직되어 있기 때문에 중재를 뭐 해야 되느냐 말아야 되느냐 1이냐 0이냐 그 어 제도로 그 구조로는 가기 때문에 지금 이 문제가 생기는 거 같고 우리가 지금 해결해야 될 본질적인 문제가 있다면 이게 꼭 그 코드의 등재를 통해서 해결이 가능한 것인가 아니면 우리가 다른 대안은 없는 것인가에 대한 부분들이 좀 같이 검토가 돼야 될 필가 있지 않을까라고 생각이 됩니다네 이상입니다

 

 

이상규 한림대학교 정신건강의학과 교수 (찬성) : 제가 먼저까요 그 어 전 세계가 그 공동 대처하는 부분이 몇 가지 있는데요 그 중에 하나가 이제 중독과 같은 이런 어 서로 연결이 잘된 연결이 될 뿐더러 나름대로 공동 대처를 해야 될 부분들이 있는들이 이렇게 많이 하고 있고요 다른 병도 마찬가지긴 합니다 에서는 이런 지런 이런을 가지고 많은 연 통해서 이렇게 진단을 내렸어 그러니까 그 나라마다 어떤 특성이 있고 우리가 어떻게 대출할 수 있어 하는 걸 고이든지 안지는 지금요나요 그 정도 아직 안가거든요 그렇지만 지금 외국의 많은 나라에서는 아을 가서 진행하고이 연하는도 있습니다 그화에대 기준 기하는데 굉 많은 그전 여러가지 다양 쓴 용어들이 그래도 icd 11이 나오고 나서부터는 게이밍 디스오더라는 이런 이름으로 많은 연구들이 되어 있고 그 기준으로 지금 폭발적으로 더 많은 연구들이 진행되고 있거든요 어 이런 것들이 필요한 거죠 왜냐면 기본적인 틀이 있는데 그것도 WHO 지정한 이런 기준을 통해서 연구가 되고 그것이 어떻게 되는 건지에 대해서 이건 왜 하냐면 적절하게 건강을 위해서 하는 거죠 다른 이유가 없어요 그 이유를 해서 우리나라도 마찬가지로 라 국민의 전반적인 이런 건강을 위해서 필요한 부분들이 이런 기준을 말하고 어떤 평가를 할 것이냐에 대한 부분들입니다 그런 점에서 우리가 한번 생각해 필요가 있지 않나 싶습니다

 

 

이해국 카톨릭대학교 정신건강의학과 교수 (찬성) : 예 어 이제 게임이라는 이제 그 기쁨을 주는 산업이고 기쁨을 주는 상품을 만들어내는 산업인데 그리고 다 이해 관계가 좀 있으신 분들이고요 그 이제 통계 복지부 문체부 또한 역할이 주어져 있죠 저희들도 마찬가지고요 저는 사실 제가 게이밍 오더에 kcd 등재를 위해서 제가 일하고 있는 사람이라고 저는 생각하지 않습니다 여러분들도 이거를 반대하는게 여러분들의 일이라고 생각하지 않으셨으면 좋겠고요 각자 위치에서 원래 내가 하고자 했던 일을 그냥 열심히 하시면 그 결과로 체가 될 수도 있고 안 될 수도 있어요 이거를 본인의 일로 너무 생각 거 같아서 좀 안타깝고 제가 등재를 위해서 뭘 합니까 그렇지 않습니다 저는 그냥 저한테 오늘 환자를 치료하기 위해서 뭔가를 하고 연구를 하거든요 그리고 문체부도 복지부 통계청도 원래 주어진 일을 하시면 되는 거죠 어 근데 이제 그런 의미에서 튼 좀 더이이 논의의 지평이 조금 더 넓어졌으면 하는 마음입니다 이상입니다

 

좌장 : 예 그 끝으로 그 그 행정에서 진 세분에 관련 중에 시 말씀시 공식적인 토론의 공청회는 이걸로 마치고 의원실로 마이크를 넘기도록 하겠습니

 

강유정 의원실 : 네어 오늘 공청회 자리 참석해 주신 모든 분들께 감사드리고요 어 기대했던 수위와 다소 다른 점들도 있으실 수도 있고요 아니 뭐 만족하시는 분들도 있으실 것 같습니다 아무튼간에 오늘 자리는 사실 반 양측이 모두 나오는 첫 자리기 때문에 어 오늘 다루지 못했던 여러 가지 점들은 2차 3차에 이어가서 계속해서 좀 찬반 양측의 입장을 들어보는 자리를 만들어 보도록 하겠습니다 늦은 시간까지 자리해 주셔서 모습 님들께 감사드립니다.

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